Tampilkan postingan dengan label english. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label english. Tampilkan semua postingan

Senin, 16 Juni 2014

Jazz Chants

Miles Craven presents a series of short jazz chants – a fun way to practise stress and rhythm in the classroom, to help your students sound more natural when they speak English. How to use Jazz Chants in the classroom You can use these jazz chants in a variety of fun ways. You can practice stress and rhythm with your class, to help your students sound more natural when they speak English. Also, because each jazz chant focuses on different vocabulary and grammar, you can also use them to review important words and structures! Here are some ideas on how to use these jazz chants with your class. Practice stress and rhythm Choose a jazz chant you want to use and make one copy of the chant for every pair of students in your class. Play the recording for the first time just for fun. Give each student a copy of the recording script, and play the recording again as they listen and read at the same time. Put students into pairs and have them put a small circle above each word that is stressed. Check their answers, then play the recording again as they listen and check. Finally, play the recording one more time and have students sing along. Review vocabulary Check the vocabulary focus for each jazz chant and choose one you want to review. Make one copy of the Recording script for every two students in your class. Write the vocabulary focus on the board and put students into pairs to make a list of as many associated words as they can. Play the recording and have students note all the words they hear that are associated with the vocabulary focus. Give each student a copy of the Recording script, and play the recording again as they listen and read at the same time. Tell them to underline all the target words. Finally, play the recording one more time and have students sing along. Review grammar Check the grammar focus for each jazz chant and choose one you want to review. Make one copy of the Recording script for every two students in your class. Write the grammar focus on the board and put students into pairs to make a few example sentences using the grammar. Play the recording and have students note how many times they hear the target grammar. Give each student a copy of the Recording script, and play the recording again as they listen and read at the same time. Tell them to underline each example of the target grammar. Finally, play the recording one more time and have students sing along. Tip! For the final sing-a-long stage, why not divide the class into two groups, and have each group sing a different section! Tip! To help students identify the stress and rhythm, clap your hands in time to the beat. Encourage them to do the same. Tip! Remember, these are supposed to be fun! Keep the pace of the class quick and lively, and try to always make sure students join in the singing.

Selasa, 29 April 2014

Teori Game

Teori Game Game adalah sebuah aktivitas kompetitif yang kreatif dan menyenangkan pada dasarnya, yang dibatasi oleh aturan tertentu dan memerlukan keahlian tertentu (Akilli, 2007). Game terdiri dari peraturan yang menjelaskan tentang pergerakan yang diijinkan, batasan, hak dan hukuman untuk tindakan yang ilegal. Peneliti juga mengutip pernyataan dari berbagai peneliti bahwa game mempunyai nilai positif, antara lain : Semakin ahli pemain memainkan sebuah game, maka visual attention( perhatian visual ) akan semakin baik (Greenfield, P, & Kaye, 1994). Bermain game jangka panjang mempunyai efek pada pelajar dalam hal pembelajaran (Subrahmanyam, Greenfield, Kraut, & Gross, 2001). Kemampuan problem solving dan critical thingking semakin meningkat (Rieber, 1996). Kemampuan observasi semakin meningkat, dapat melakukan trial and error bahkan melakukan hypothesis testing (Gorriz & Medina, 2000). Dapat melakukan strategi ekplorasi (Prensky, 2001). a. Tipe Game Komputer berdasarkan jenis permainannya Menurut wolf, game komputer dikelompokkan dalam berbagai genre atau jenis permainannya (Wolf, 2000), antara lain : Side Scrolling Game : Dalam game ini, pemain dapat menggerakkan karakter kekanan, kiri, atas maupun bawah. Contoh game ini adalah Mario bros. Shooting Game : Pemain harus mencari dan menembak musuh untuk mencapai tujuan tertentu. Game jenis ini dapat dibedakan menjadi 2 kategori, yaitu First Person Shooting, dan Third Person Shooting. Contoh game yang masuk ke dalam jenis game ini diantaranya adalah counter strike. Role Playing Game (RPG) : Pada game ini pemain diminta untuk memerankan suatu karakter dan mengemban misi khusus. Game ini terhitung memiliki kompleksitas frame yang cukup tinggi. Sebagai contoh, ketika bertemu dengan karakter lain, maka pemain akan dibawa ke tampilan frame baru, dan pada saat itu kita akan mendapatkan sesuatu atau malah melakukan pertarungan. Contoh game yang tergolong RPG diantaranya adalah: Final Fantasy, Ragnarok, dan lain sebagainya. Real Time Strategy (RTS) : Sebagian besar game yang masuk kategori ini merupakan game peperangan. Pada game ini pemain dibebani misi tertentu dan dibekali dengan pasukan seadanya (sebagai modal). Selanjutnya pemain dapat menggerakkan, memperbanyak, dan melengkapi persenjataan pasukan pasukan tersebut sambil merancang strategi untuk mempertahankan dan menguasai. Simulation : Merupakan game yang mensimulasikan suatu keadaan riil.Contohnya simulasi pengendalian pesawat terbang pada game Microsoft Flight Simulator, kemudian simulasi kehidupan sehari-hari pada game The SIMS, dan simulasi seorang manajer tim sepakbola pada game Champhionship Manager. Racing : Game racing merupakan suatu permainan balap otomotif. Contoh game racing yang paling terkenal adalah: Need for Speed, Grand Tourismo, Nascar Rumble, Top Gear, dan lain sebagainya. Fighting : Yang masuk kategori game jenis ini adalah game-game fighting atau tarung. Contoh yang sangat terkenal dari game fighting ini diantaranya adalah: Street Fighter, Mortal Combat, Teken, dan lain sebagainya. Educational Game : Merupakan suatu permainan yang secara khusus didesain untuk mengajarkan tentang subjek-subjek tertentu, pendalaman terhadap suatu konsep, pengenalan terhadap kejadian-kejadian bersejarah, atau membantu mereka dalam mempelajari suatu keterampilan yang mereka miliki. b. Tipe Game bila diasosiasikan dengan kemampuan dan keahlian Tipe game dapat dibedakan dengan mengasosiasikan kemampuan dan keahlian yang berhubungan dengan pembelajaran dan pendidikan (Aguilera & Mendiz, 2003), antara lain : Arcade dan Platform Game dapat menjadi instrumen dalam perkembangan psikomotor dan spatial orientation. Sports dan dynamic game dapat memudahkan koordinasi psikomotor dan meringankan stres, Strategy dan role game dapat membantu menstimulasi motivasi dari dalam dan refleksi akan nilai dari game tersebut. Puzzle dan question game dapat membantu untuk mengembangkan kemampuan untuk mengungkapkan alasan dan berfikir logis Game simulasi dapat membantu dalam perkembangan semua kemampuan intelektual. Disamping itu, game juga dapat menekankan pemain untuk melakukan kegiatan (Aguilera & Mendiz, 2003): 1. Reading(membaca) : Game juga dapat digunakan untuk mempromosikan membaca buku sesuai dengan game yang sedang dimainkan, misalnya lord of the rings. 2. Logical Thinking : Game membantu dalam berfikir bagaimana memcahkan masalah dengan mengusulkan strategi, mengorganisir elemen dalam mengantisipasi tujuan. 3. Observation : Pemain menggunakan kemampuan observasi dalam bermain dengan mengamati perbedaan visual dan ruang serta jumlah elemen dalam layar. 4. Spatially, Geography : Mengembangkan kemampuan pemain dalam membaca peta dan mengenali bentuk ruang. c. Elemen Game Komputer Menurut R. D. Duke (1980), dikutip dari paper (Wachowicz, 2002), ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik. Ke-11 elemen tersebut adalah : Format: Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing. Rules : Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah oleh para pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku. Policy : Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya. Scenario : Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan dalam bermain game. Events : Merupakan suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi. Roles : Merupakan sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan kesalahan masing-masing pemain. Decisions : Merupakan suatu keputusan yang harus diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya. Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan pemain lain, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang. Levels : Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula (beginner), sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah berpengalaman (expert). Score Model : Merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menjadi suatu alat yang sangat penting agar game menjadi lebih menarik. Indicators : Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain. Symbols : Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan bermain game.

Menciptakan Pembelajaran Matematika SD yang Aktif, Menyenangkan dan Bermakna: Suatu Teori dari Zoltan P. Dienes

Menciptakan Pembelajaran Matematika SD yang Aktif, Menyenangkan dan Bermakna: Suatu Teori dari Zoltan P. Dienes Abstrak Pembelajaran matematika yang tidak membosankan sekaligus dapat meningkatkan kebermaknaan pada tingkat sekolah dasar merupakan suatu tujuan yang diharapkan oleh siswa. Menyenangkan bagi siswa dapat melahirkan sikap positif terhadap matematika dan kebermaknaan dapat meningkatkan pemahaman siswa akan konsep matematika. Teori Dienes memberikan tahapan dalam penyajian pembelajaran matematika dengan tujuan agar matematika lebih mudah dipahami oleh siswa dengan aktif menemukan konsep dalam permainan yang menyenangkan. Tahapan pembelajaran Dienes diantaranya adalah: free play, games, searching for communalities, representation, symbolization, formalization. Kata kunci: sekolah dasar, aktif, menyenangkan, bermakna, teori dienes Pendahuluan Menghadirkan pembelajaran matematika yang menyenangkan dan bermakna di kelas menjadi tantangan terbesar bagi guru. Hal ini berkaitan dengan paradigma sebagian masyarakat yang masih menganggap bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang menakutkan dan sulit karena berkutat dengan angka, menghitung dan permodelan. Merubah sikap siswa menjadi positif terhadap matematika menurut Turmudi (2008: 80) membutuhkan strategi pembelajaran matematika yang menarik bagi siswa, memotivasi mereka belajar, memberikan rasa aman untuk belajar, dan menyenangkan bagi mereka. Apabila pengajaran matematika mengalami kekurangan atau tanpa alat-alat pengajaran (alat peraga, permainan, dan lain-lain) maka menurut Ruseffendi (2006: 69) pengajaran tersebut menjadi abstrak dan kering. Justru karena pengajaran matematika lama diantaranya terlalu abstrak dan kering, artinya banyak hafalan, kurang pengertian, dan terlalu deduktif maka lahirlah pengajaran matematika modern yang menerapkan teori belajar-mengajar baru antara lain dari Piaget dan Dienes. Berdasarkan pengamatan dan pengalaman Dienes dalam Ruseffendi (2006: 156) terdapat anak-anak yang menyenangi matematika hanya pada permulaan mereka mempelajari matematika sederhana. Makin tinggi sekolahnya dan makin sukar matematika yang dipelajarinya makin kurang minatnya. Dienes percaya bahwa semua abstraksi yang berdasarkan kepada situasi dan pengalaman konkrit akan dapat dipahami oleh siswa (Sriraman, 2007). Multiple Embodiment Principle merupakan suatu prinsip yang bila diterapkan oleh guru untuk setiap konsep yang diajarkan maka akan menyempurnakan penghayatan siswa terhadap konsep itu. Multiple embodinent (Hirstein, 2007) dalam proses abstraksi dapat berbentuk musik, gerak fisik, tarian, bahasa dan games abstrak. Dienes telah menunjukkan bahwa kebanyakan siswa akan semakin tertarik pada pembelajaran dalam proses tersebut. Pengurutan dari konkrit melalui berbagai representasi, menuju simbol dan struktur formal merupakan penerapan pada seluruh area pengetahuan. Teori Dienes Pembelajaran matematika yang dilakukan agar sesuai dengan teori Dienes, maka perlu dikenal adanya komponen dasar atau prinsip-prinsip yang diberikan oleh Dienes. Prinsip tersebut, diantaranya adalah (Karnasih, 2008; Sriraman & Lyn, 2005): The Dynamic Principle Prinsip ini menyatakan bahwa pemahaman yang benar akan konsep baru merupakan suatu proses yang dilewati pembelajar melalui 3 tahap: Preliminary atau tahap bermain Siswa diperkenalkan dengan konsep yang secara relatif tidak berstruktur tetapi tidak didefinisikan sebagai cara yang tidak teratur. Sebagai contoh, ketika siswa mengenal tipe baru benda manipulatif mereka mengkarakteristikkan ’play’ sebagai penemuan baru mainan atau toy. Dienes menjelaskan bahwa aktivitas informal tersebut berlangsung secara alami dan merupakan bagian penting dalam proses belajar dan seharusnya diberikan oleh guru di kelas (Karnasih, 2008). Aktivitas yang lebih berstruktur. Pada tahap ini siswa diberikan benda yang mirip (isomorfik) dengan konsep yang dipelajari. Tahap dengan memunculkan konsep matematika secara tepat untuk penggunaan kembali pada real world. Pola siklis dapat digambarkan berikut: Diagram 1. Dienes Learning Cycle (Dari Montgomery, 1980) Konsep utama Dienes adalah teori ‘game’. Diagram1 menunjukkan ‘playing with knowledge’ atau ‘playing the target mathematical knowledge’ merupakan istilah game yang dimaksud di dalam teori Dienes. Dalam mengajarkan kepada siswa ide matematika, Dienes memberikan bentuk manipulatif sebagai representasi fisik dari ide. Siswa pada tingkat awal dimulai dengan representasi fisik dan secara langsung difokuskan pada sesuatu yang merupakan perbedaan dari game yang dimainkan (tahap games and abstraction). Selanjutnya siswa dibantu untuk membentuk skema dari semua game tersebut dan memformulasikannya dalam bentuk kata atau gambar diagram secara spontan (tahap schematization and formulation). Tahapan dilanjutkan dengan representasi simbol dari skema beberapa ide matematika yang diterima, dan formalisasi dari sifat ide dalam bentuk teori yang sudah jelas kebenarannya (tahap symbolization, formalization and axiomatization) (Sierpinska, 1999). Menurut Dienes (Post & Reys, 1979) gabungan dari proses pada Diagram 2.1 disebut sebagai lingkaran pembelajaran ’learning cycle’. Lingkaran tersebut nantinya akan dibagi dalam enam tahap belajar secara berurutan sebagai komponen penting yang efektif dalam pembelajaran matematika. 2. The Perceptual Variability Principle Prinsip ini menyatakan bahwa pembelajaran konsep akan maksimal ketika siswa diperkenalkan dengan konsep melalui variasi konteks fisik atau embodiments. Ketentuan dari pengalaman, penggunaan variasi dari bahan, dirancang untuk mengenalkan konsep matematika. Ketika siswa diberikan kesempatan untuk melihat konsep dengan cara yang berbeda dan dengan kondisi yang berbeda pula, maka siswa akan merasa tertarik dengan konsep dari embodiments konkrit. Siswa memberikan dugaan pada suatu strtuktur terhadap struktur yang lain. Sebagai contoh, mengubah prosedur pengelompokkan pada proses penjumlahan 2 bilangan dengan tipe independen menggunakan benda konkrit. Kita dapat menggunakan kepingan, sempoa atau balok hitung untuk menggambarkan proses ini (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). Terdapat banyak cara untuk menampilkan konsep matematika dalam bentuk benda konkrit yang lebih menarik siswa untuk mempelajarinya. The Mathematical Variability Principle Prinsip ini menyatakan generalisasi dari konsep matematika dapat ditingkatkan ketika konsep ditampilkan pada kondisi di mana variabel tidak sesuai namun secara sistematis perubahan dijaga agar konsep variabel tetap relevan. Sebagai contoh, untuk mengenalkan jajarangenjang maka dengan prinsip ini dapat diubah sebanyak mungkin dengan kedudukan yang berbeda. Pada contoh ini ukuran sudut, panjang sisi, posisi dari kertas dapat diubah. Dienes mengungkapkan terdapat dua prinsip variability yang digunakan untuk memperkenalkan yaitu proses saling melengkapi dari abstraksi dan generalisasi, keduanya merupakan aspek penting dalam perkembangan konsep (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). 4. The Constructivity Principle Dienes mengidentifikasi dua jenis pemikir, yaitu pemikir konstruktif dan pemikir analitik. Pemikir konstruktif disamakan dengan tahap operasional konkrit Piaget dan pemikir analitik dengan tahap operasional formal Piaget sebagai tahap dari perkembangan kognitif. Prinsip ini menyatakan bahwa “construction should always precede analysis”. Artinya pembentukan pemahaman berasal dari analisis awal. Analisis awal diperoleh dari pengalaman sebelumnya. Hal ini dianalogikan secara tegas bahwa siswa seharusnya diberi kebebasan untuk mengembangkan konsep berasal dari pengalaman yang dimiliki. Menurut Dienes, pengalaman tersebut dipilih oleh guru sebagai langkah pertama dalam seluruh pembelajaran matematika. Analisis sebelumnya dapat berasal dari bentuk konkrit (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). Benda konkrit diberikan sebagai media untuk membentuk pengalaman atau membangkitkan pengalaman sebelumnya yang dimiliki oleh siswa. Pemahaman siswa tentang suatu konsep biasanya diawali dari pengenalannya terhadap beraneka ragam materi konkrit sebagai model (representasi) dari konsep. Alasan tersebut menurut Ruseffendi (2006: 158) dikarenakan: a) Dengan melihat berbagai contoh siswa akan memperoleh penghayatan yang lebih besar. Misalnya anak-anak lebih dapat memahami arti burung bila disajikan berbagai macam burung; begitu pula ia akan lebih baik memahami konsep segitiga bila representasi segitiga itu ditunjukkan dengan gambar, bidang segitiga, bidang empat, dan yang serupa; beraneka ragam (segitiga lancip, tumpul, siku-siku, samakaki, samasisi), tidak hanya satu macam saja. b) Dengan banyaknya contoh itu ia akan lebih banyak dapat menerapkan konsep itu ke dalam situasi yang lain. Misalnya, anak yang dalam belajar perkalian berpengalaman tidak hanya dengan himpunan tetapi juga dengan jajaran, ia akan lebih cepat mampu menghitung banyaknya kursi di dalam suatu ruangan yang diatur menurut jajaran. Sistem pembelajaran matematika dari Dienes menitikberatkan kepada memanipulasi benda konkrit dan permainan. Apabila banyak bentuk-bentuk yang berlainan yang diberikan dalam konsep-konsep tertentu, akan makin jelas konsep yang dipahami siswa. Dalam mencari kesamaan sifat terhadap permainan atau benda-benda konkrit yang diberikan siswa diarahkan oleh guru dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan. Kegiatan selanjutnya dapat dilakukan guru dengan mentranslasi permainan ke dalam bentuk yang lain dengan tanpa mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula. Hal tersebut dilakukan guru sebagai salah satu cara agar siswa mempelajari dan kemudian akan memahami kesamaan sifat dari bentuk permainan yang lain. Dienes berpendapat bahwa ada 6 tahap dalam belajar dan mengajarkan konsep matematika. Tahap-tahap itu adalah (Brousseau, 1997: 139-142; Dienes, 2009; Ruseffendi, 2006:158-161; anonim, 2008): 1. Permainan Bebas (Free Play) Tahap pertama ini, anak diberi kebebasan untuk berinteraksi dengan lingkungan (Post & Reys, 1979). Kebebasan dalam arti, kegiatan pembelajaran tahap awal dilakukan dengan memberi keleluasaan pada siswa mengenal, memperhatikan, mengidentifikasi segala bentuk permainan atau benda-benda konkrit yang disediakan dalam pembelajaran. Misalkan pembelajaran dalam penelitian ini menyediakan tali rafia dalam berbagai ukuran dengan tujuan untuk mengukur keliling. Pada tahap ini siswa diberi kebebasan menggunakan, memainkan, mengidentifikasi benda konkrit yang diberikan pada awal pembelajaran tersebut. 2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games) Dalam tahap kedua belajar dengan pendekatan teori Dienes ini, siswa dipandu untuk membangun struktur abstrak dalam bentuk permainan dalam hal ini pendekatan permainan dilakukan dengan menggunakan cara yang sama sebagaimana siswa bermain dengan alat bermain mereka. Sebagaimana sebuah permainan, maka pada tahap ini diberikan aturan sebelum dimulai dan beberapa kriteria yang harus dicapai sehingga dapat dikategorikan tujuan permainan tersebut tercapai (Dienes, 2004). Pada tahap games, guru memberikan suatu bentuk permainan atau benda-benda konkrit dengan aturan yang harus dijalankan sehingga muncul keingintahuan siswa untuk mencari jawaban atau solusi. Dienes mengarahkan di dalam tahap ini harus dapat menyenangkan siswa agar dalam menjalankan aktivitas pembelajaran, siswa dengan mudah dapat membentuk pengalaman pengetahuan. 3. Penelaahan Kesamaan Sifat (Searching for communalities) Setelah melewati tahap free play dan games tahap belajar selanjutnya adalah guru mengarahkan siswa dalam mencari kesamaan sifat dari berbagai benda konkrit atau permainan dalam pembelajaran. Tahap ini dapat juga diartikan sebagai aktivitas untuk mencari isomorfisme (Post & Reys, 1979). Artinya, di dalam permainan yang menyajikan berbagai bentuk benda konkrit dan permainan, kegiatan siswa diarahkan untuk membandingkan berbagai persamaan dan mengenal perbedaan sifat atau struktur yang ditemukan. Misalkan dalam penelitian ini alat ukur tali rafia diberikan dalam berbagai ukuran, maka siswa diarahkan membandingkan berbagai hasil yang dapat diperoleh. Menurut Dienes (dalam Fyhn, 2004) abstraksi terjadi pada tahap ketiga. How is the child to be able to extract from this set of games the underlying mathematical abstractions? The psychological means of doing this is to play some games which possess the same structure, but which appear very different to the child… This is what we call the isomorphism game. Dienes menjelaskan bahwa proses abstraksi matematika terjadi setelah siswa menjalankan aktivitas bermain. Secara psikologis, dengan melakukan aktivitas tersebut siswa akan dapat menemukan persamaan struktur dari perbedaan game yang tampak. Permainan dengan mengukur keliling menggunakan alat ukur yang berbeda dilakukan siswa agar pada tahap ketiga ini siswa belajar dari rangkaian aktivitas mereka dalam mengabtraksi secara matematis hasil yang diperoleh. Siswa dapat mengidentifikasi hasil dari pertanyaan yang diarahkan oleh guru “mengapa hasil yang diperoleh berbeda untuk masing-masing alat ukur yang berbeda?” Dengan harapan muncul proses abstraksi membandingkan dan menimbang aktivitas sehingga menemukan persamaan dari perbedaan yang ada. 4. Representasi (Representation) Representasi merupakan tahap keempat pembelajaran dengan teori Dienes yang memberi kebebasan pada siswa untuk mengekspresikan suatu metode atau cara untuk mewakili semua aktivitas games yang memiliki kesamaan struktur (Post & Reys, 1979) . Kebebasan berekspresi siswa dapat diwujudkan dalam bentuk visual maupun audio. Bentuk representasi visual misalkan adalah: gambar, bilangan atau angka, grafik (Fyhn, 2004). Istilah representasi dijelaskan oleh Dienes (dalam Fyhn, 2004) adalah : ”each part of the description may serve as an axiom or later even as a theorem”. Artinya, representasi yang diperoleh dari aktivitas konkrit atau permainan merupakan bagian dari penggambaran yang dilakukan untuk mengarahkan siswa pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari. 5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization) Setelah tahap representasi, tahap belajar yang diikuti siswa berikutnya adalah mengubah bentuk representasi dalam suatu simbol-simbol. Menurut Brousseau (1997: 141) tahap simbolisasi Dienes merupakan peralihan ke dalam bahasa baru dari sifat yang mewakili tahap sebelumnya. Tahap ini dikarakteristikkan sebagai penyelidikan dari sifat-sifat yang diidentifikasi pada tahap 4. Penyelidikan yang dilakukan karena keterbatasan kemampuan siswa dalam mendefinisikan suatu simbol maka tidak bergantung pada keadaan nyata meskipun seharusnya hal tersebut tersedia untuk menemukan bentuk simbol secara umum (Post & Reys, 1979). Dalam tahap ini untuk siswa tingkat sekolah dasar guru dapat membantu siswa mengidentifikasi simbol-simbol yang diperoleh dalam aktivitas bermain mereka. 6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization) Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini sifat dari sistem siap untuk diidentifikasi melalui proses belajar untuk menghasilkan suatu teorema (pernyataan kesimpulan logis) pada sistem dari suatu aksioma (aturan game atau kebenaran yang jelas). Proses awal suatu teorema dikenal sebagai suatu bukti dan merupakan pertimbangan inti dari aktivitas matematika (Post & Reys, 1979). Sebagai tahap akhir dalam pembelajaran, siswa diharapkan mampu memahami konsep matematika yang bersifat abstrak dari aktivitas menyenangkan dalam bentuk permainan atau disajikan semula dari benda-benda konkrit yang dikenal mereka. Menurut Dienes (Sriraman & Lesh, 2007) pembelajaran Dienes dengan menggunakan Multiple Embodiment Principle dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis melalui berbagai pendekatan yang menarik bagi siswa. Penutup Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan aplikasi teori Dienes di kelas, aturan yang pasti tentang sistem pembelajaran yang harus dilakukan adalah mengikuti tahapan Dienes. Berhubungan dengan tahap belajar, siswa dihadapkan pada permainan yang terkontrol dengan berbagai sajian sehingga menyenangkan bagi siswa. Kegiatan ini menggunakan kesempatan untuk membantu siswa menemukan cara-cara dan juga untuk mendiskusikan secara berkelompok temuan-temuannya supaya siswa memahami arti dari konsep yang dipelajarinya atau kebermaknaan. Langkah selanjutnya, menurut Dienes, adalah memotivasi siswa untuk mengabstraksikan sajian benda konkrit yan diberikan dengan gambar sederhana, grafik, peta dan akhirnya memadukan simbol-simbol dengan konsep tersebut. Langkah-langkah ini merupakan suatu cara untuk memberi kesempatan kepada siswa ikut berpartisipasi dalam proses penemuan dan formalisasi melalui percobaan matematika. Proses pembelajaran ini juga lebih melibatkan siswa pada kegiatan belajar secara aktif dari pada hanya sekedar menghafal. Teori Dienes Pembelajaran matematika yang dilakukan agar sesuai dengan teori Dienes, maka perlu dikenal adanya komponen dasar atau prinsip-prinsip yang diberikan oleh Dienes. Prinsip tersebut, diantaranya adalah (Karnasih, 2008; Sriraman & Lyn, 2005): The Dynamic Principle Prinsip ini menyatakan bahwa pemahaman yang benar akan konsep baru merupakan suatu proses yang dilewati pembelajar melalui 3 tahap: Preliminary atau tahap bermain Siswa diperkenalkan dengan konsep yang secara relatif tidak berstruktur tetapi tidak didefinisikan sebagai cara yang tidak teratur. Sebagai contoh, ketika siswa mengenal tipe baru benda manipulatif mereka mengkarakteristikkan ’play’ sebagai penemuan baru mainan atau toy. Dienes menjelaskan bahwa aktivitas informal tersebut berlangsung secara alami dan merupakan bagian penting dalam proses belajar dan seharusnya diberikan oleh guru di kelas (Karnasih, 2008). Aktivitas yang lebih berstruktur. Pada tahap ini siswa diberikan benda yang mirip (isomorfik) dengan konsep yang dipelajari. Tahap dengan memunculkan konsep matematika secara tepat untuk penggunaan kembali pada real world. Pola siklis dapat digambarkan berikut: Diagram 1. Dienes Learning Cycle (Dari Montgomery, 1980) Konsep utama Dienes adalah teori ‘game’. Diagram1 menunjukkan ‘playing with knowledge’ atau ‘playing the target mathematical knowledge’ merupakan istilah game yang dimaksud di dalam teori Dienes. Dalam mengajarkan kepada siswa ide matematika, Dienes memberikan bentuk manipulatif sebagai representasi fisik dari ide. Siswa pada tingkat awal dimulai dengan representasi fisik dan secara langsung difokuskan pada sesuatu yang merupakan perbedaan dari game yang dimainkan (tahap games and abstraction). Selanjutnya siswa dibantu untuk membentuk skema dari semua game tersebut dan memformulasikannya dalam bentuk kata atau gambar diagram secara spontan (tahap schematization and formulation). Tahapan dilanjutkan dengan representasi simbol dari skema beberapa ide matematika yang diterima, dan formalisasi dari sifat ide dalam bentuk teori yang sudah jelas kebenarannya (tahap symbolization, formalization and axiomatization) (Sierpinska, 1999). Menurut Dienes (Post & Reys, 1979) gabungan dari proses pada Diagram 2.1 disebut sebagai lingkaran pembelajaran ’learning cycle’. Lingkaran tersebut nantinya akan dibagi dalam enam tahap belajar secara berurutan sebagai komponen penting yang efektif dalam pembelajaran matematika. 2. The Perceptual Variability Principle Prinsip ini menyatakan bahwa pembelajaran konsep akan maksimal ketika siswa diperkenalkan dengan konsep melalui variasi konteks fisik atau embodiments. Ketentuan dari pengalaman, penggunaan variasi dari bahan, dirancang untuk mengenalkan konsep matematika. Ketika siswa diberikan kesempatan untuk melihat konsep dengan cara yang berbeda dan dengan kondisi yang berbeda pula, maka siswa akan merasa tertarik dengan konsep dari embodiments konkrit. Siswa memberikan dugaan pada suatu strtuktur terhadap struktur yang lain. Sebagai contoh, mengubah prosedur pengelompokkan pada proses penjumlahan 2 bilangan dengan tipe independen menggunakan benda konkrit. Kita dapat menggunakan kepingan, sempoa atau balok hitung untuk menggambarkan proses ini (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). Terdapat banyak cara untuk menampilkan konsep matematika dalam bentuk benda konkrit yang lebih menarik siswa untuk mempelajarinya. The Mathematical Variability Principle Prinsip ini menyatakan generalisasi dari konsep matematika dapat ditingkatkan ketika konsep ditampilkan pada kondisi di mana variabel tidak sesuai namun secara sistematis perubahan dijaga agar konsep variabel tetap relevan. Sebagai contoh, untuk mengenalkan jajarangenjang maka dengan prinsip ini dapat diubah sebanyak mungkin dengan kedudukan yang berbeda. Pada contoh ini ukuran sudut, panjang sisi, posisi dari kertas dapat diubah. Dienes mengungkapkan terdapat dua prinsip variability yang digunakan untuk memperkenalkan yaitu proses saling melengkapi dari abstraksi dan generalisasi, keduanya merupakan aspek penting dalam perkembangan konsep (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). 4. The Constructivity Principle Dienes mengidentifikasi dua jenis pemikir, yaitu pemikir konstruktif dan pemikir analitik. Pemikir konstruktif disamakan dengan tahap operasional konkrit Piaget dan pemikir analitik dengan tahap operasional formal Piaget sebagai tahap dari perkembangan kognitif. Prinsip ini menyatakan bahwa “construction should always precede analysis”. Artinya pembentukan pemahaman berasal dari analisis awal. Analisis awal diperoleh dari pengalaman sebelumnya. Hal ini dianalogikan secara tegas bahwa siswa seharusnya diberi kebebasan untuk mengembangkan konsep berasal dari pengalaman yang dimiliki. Menurut Dienes, pengalaman tersebut dipilih oleh guru sebagai langkah pertama dalam seluruh pembelajaran matematika. Analisis sebelumnya dapat berasal dari bentuk konkrit (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). Benda konkrit diberikan sebagai media untuk membentuk pengalaman atau membangkitkan pengalaman sebelumnya yang dimiliki oleh siswa. Pemahaman siswa tentang suatu konsep biasanya diawali dari pengenalannya terhadap beraneka ragam materi konkrit sebagai model (representasi) dari konsep. Alasan tersebut menurut Ruseffendi (2006: 158) dikarenakan: a) Dengan melihat berbagai contoh siswa akan memperoleh penghayatan yang lebih besar. Misalnya anak-anak lebih dapat memahami arti burung bila disajikan berbagai macam burung; begitu pula ia akan lebih baik memahami konsep segitiga bila representasi segitiga itu ditunjukkan dengan gambar, bidang segitiga, bidang empat, dan yang serupa; beraneka ragam (segitiga lancip, tumpul, siku-siku, samakaki, samasisi), tidak hanya satu macam saja. b) Dengan banyaknya contoh itu ia akan lebih banyak dapat menerapkan konsep itu ke dalam situasi yang lain. Misalnya, anak yang dalam belajar perkalian berpengalaman tidak hanya dengan himpunan tetapi juga dengan jajaran, ia akan lebih cepat mampu menghitung banyaknya kursi di dalam suatu ruangan yang diatur menurut jajaran. Sistem pembelajaran matematika dari Dienes menitikberatkan kepada memanipulasi benda konkrit dan permainan. Apabila banyak bentuk-bentuk yang berlainan yang diberikan dalam konsep-konsep tertentu, akan makin jelas konsep yang dipahami siswa. Dalam mencari kesamaan sifat terhadap permainan atau benda-benda konkrit yang diberikan siswa diarahkan oleh guru dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan. Kegiatan selanjutnya dapat dilakukan guru dengan mentranslasi permainan ke dalam bentuk yang lain dengan tanpa mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula. Hal tersebut dilakukan guru sebagai salah satu cara agar siswa mempelajari dan kemudian akan memahami kesamaan sifat dari bentuk permainan yang lain. Dienes berpendapat bahwa ada 6 tahap dalam belajar dan mengajarkan konsep matematika. Tahap-tahap itu adalah (Brousseau, 1997: 139-142; Dienes, 2009; Ruseffendi, 2006:158-161; anonim, 2008): 1. Permainan Bebas (Free Play) Tahap pertama ini, anak diberi kebebasan untuk berinteraksi dengan lingkungan (Post & Reys, 1979). Kebebasan dalam arti, kegiatan pembelajaran tahap awal dilakukan dengan memberi keleluasaan pada siswa mengenal, memperhatikan, mengidentifikasi segala bentuk permainan atau benda-benda konkrit yang disediakan dalam pembelajaran. Misalkan pembelajaran dalam penelitian ini menyediakan tali rafia dalam berbagai ukuran dengan tujuan untuk mengukur keliling. Pada tahap ini siswa diberi kebebasan menggunakan, memainkan, mengidentifikasi benda konkrit yang diberikan pada awal pembelajaran tersebut. 2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games) Dalam tahap kedua belajar dengan pendekatan teori Dienes ini, siswa dipandu untuk membangun struktur abstrak dalam bentuk permainan dalam hal ini pendekatan permainan dilakukan dengan menggunakan cara yang sama sebagaimana siswa bermain dengan alat bermain mereka. Sebagaimana sebuah permainan, maka pada tahap ini diberikan aturan sebelum dimulai dan beberapa kriteria yang harus dicapai sehingga dapat dikategorikan tujuan permainan tersebut tercapai (Dienes, 2004). Pada tahap games, guru memberikan suatu bentuk permainan atau benda-benda konkrit dengan aturan yang harus dijalankan sehingga muncul keingintahuan siswa untuk mencari jawaban atau solusi. Dienes mengarahkan di dalam tahap ini harus dapat menyenangkan siswa agar dalam menjalankan aktivitas pembelajaran, siswa dengan mudah dapat membentuk pengalaman pengetahuan. 3. Penelaahan Kesamaan Sifat (Searching for communalities) Setelah melewati tahap free play dan games tahap belajar selanjutnya adalah guru mengarahkan siswa dalam mencari kesamaan sifat dari berbagai benda konkrit atau permainan dalam pembelajaran. Tahap ini dapat juga diartikan sebagai aktivitas untuk mencari isomorfisme (Post & Reys, 1979). Artinya, di dalam permainan yang menyajikan berbagai bentuk benda konkrit dan permainan, kegiatan siswa diarahkan untuk membandingkan berbagai persamaan dan mengenal perbedaan sifat atau struktur yang ditemukan. Misalkan dalam penelitian ini alat ukur tali rafia diberikan dalam berbagai ukuran, maka siswa diarahkan membandingkan berbagai hasil yang dapat diperoleh. Menurut Dienes (dalam Fyhn, 2004) abstraksi terjadi pada tahap ketiga. How is the child to be able to extract from this set of games the underlying mathematical abstractions? The psychological means of doing this is to play some games which possess the same structure, but which appear very different to the child… This is what we call the isomorphism game. Dienes menjelaskan bahwa proses abstraksi matematika terjadi setelah siswa menjalankan aktivitas bermain. Secara psikologis, dengan melakukan aktivitas tersebut siswa akan dapat menemukan persamaan struktur dari perbedaan game yang tampak. Permainan dengan mengukur keliling menggunakan alat ukur yang berbeda dilakukan siswa agar pada tahap ketiga ini siswa belajar dari rangkaian aktivitas mereka dalam mengabtraksi secara matematis hasil yang diperoleh. Siswa dapat mengidentifikasi hasil dari pertanyaan yang diarahkan oleh guru “mengapa hasil yang diperoleh berbeda untuk masing-masing alat ukur yang berbeda?” Dengan harapan muncul proses abstraksi membandingkan dan menimbang aktivitas sehingga menemukan persamaan dari perbedaan yang ada. 4. Representasi (Representation) Representasi merupakan tahap keempat pembelajaran dengan teori Dienes yang memberi kebebasan pada siswa untuk mengekspresikan suatu metode atau cara untuk mewakili semua aktivitas games yang memiliki kesamaan struktur (Post & Reys, 1979) . Kebebasan berekspresi siswa dapat diwujudkan dalam bentuk visual maupun audio. Bentuk representasi visual misalkan adalah: gambar, bilangan atau angka, grafik (Fyhn, 2004). Istilah representasi dijelaskan oleh Dienes (dalam Fyhn, 2004) adalah : ”each part of the description may serve as an axiom or later even as a theorem”. Artinya, representasi yang diperoleh dari aktivitas konkrit atau permainan merupakan bagian dari penggambaran yang dilakukan untuk mengarahkan siswa pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari. 5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization) Setelah tahap representasi, tahap belajar yang diikuti siswa berikutnya adalah mengubah bentuk representasi dalam suatu simbol-simbol. Menurut Brousseau (1997: 141) tahap simbolisasi Dienes merupakan peralihan ke dalam bahasa baru dari sifat yang mewakili tahap sebelumnya. Tahap ini dikarakteristikkan sebagai penyelidikan dari sifat-sifat yang diidentifikasi pada tahap 4. Penyelidikan yang dilakukan karena keterbatasan kemampuan siswa dalam mendefinisikan suatu simbol maka tidak bergantung pada keadaan nyata meskipun seharusnya hal tersebut tersedia untuk menemukan bentuk simbol secara umum (Post & Reys, 1979). Dalam tahap ini untuk siswa tingkat sekolah dasar guru dapat membantu siswa mengidentifikasi simbol-simbol yang diperoleh dalam aktivitas bermain mereka. 6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization) Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini sifat dari sistem siap untuk diidentifikasi melalui proses belajar untuk menghasilkan suatu teorema (pernyataan kesimpulan logis) pada sistem dari suatu aksioma (aturan game atau kebenaran yang jelas). Proses awal suatu teorema dikenal sebagai suatu bukti dan merupakan pertimbangan inti dari aktivitas matematika (Post & Reys, 1979). Sebagai tahap akhir dalam pembelajaran, siswa diharapkan mampu memahami konsep matematika yang bersifat abstrak dari aktivitas menyenangkan dalam bentuk permainan atau disajikan semula dari benda-benda konkrit yang dikenal mereka. Menurut Dienes (Sriraman & Lesh, 2007) pembelajaran Dienes dengan menggunakan Multiple Embodiment Principle dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis melalui berbagai pendekatan yang menarik bagi siswa. Penutup Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan aplikasi teori Dienes di kelas, aturan yang pasti tentang sistem pembelajaran yang harus dilakukan adalah mengikuti tahapan Dienes. Berhubungan dengan tahap belajar, siswa dihadapkan pada permainan yang terkontrol dengan berbagai sajian sehingga menyenangkan bagi siswa. Kegiatan ini menggunakan kesempatan untuk membantu siswa menemukan cara-cara dan juga untuk mendiskusikan secara berkelompok temuan-temuannya supaya siswa memahami arti dari konsep yang dipelajarinya atau kebermaknaan. Langkah selanjutnya, menurut Dienes, adalah memotivasi siswa untuk mengabstraksikan sajian benda konkrit yan diberikan dengan gambar sederhana, grafik, peta dan akhirnya memadukan simbol-simbol dengan konsep tersebut. Langkah-langkah ini merupakan suatu cara untuk memberi kesempatan kepada siswa ikut berpartisipasi dalam proses penemuan dan formalisasi melalui percobaan matematika. Proses pembelajaran ini juga lebih melibatkan siswa pada kegiatan belajar secara aktif dari pada hanya sekedar menghafal.

Jumat, 08 Februari 2013

"The Story of Toba Lake"

"The Story of Toba Lake"

Reading a narrative is very interesting. Salah satu contoh teks narrative adalah cerita rakyat. Kenapa cerita rakyat yang ditulis bisa disebut sebagai narrative text? Element conflict antar pelaku cerita dalam dongen, legenda, cerita rakyat biasanya begitu kental. Itulah kenapa secara sederhana cerita rakyat umumnya bisa di kategorikan sebagai sebuah text narrative.  Let's see the following example of narrative text!

Narrative Text: The story of Toba Lake
Contoh narrative text: the tory of lake Toba

Once upon a time, there was a man who was living in north Sumatra. He lived in a simple hut in a farming field. The did some gardening and fishing for his daily life.
One day, while the man was do fishing, he caught a big golden fish in his trap. It was the biggest catch which he ever had in his life. Surprisingly, this fish turned into a beautiful princess. He felt in love with her and proposed her to be his wife. She said; "Yes, but you have to promise not to tell anyone about the secret that I was once a fish, otherwise there will be a huge disaster". The man made the deal and they got married, lived happily and had a daughter.
Few years later, this daughter would help bringing lunch to her father out in the fields. One day, his daughter was so hungry and she ate his father’s lunch. Unfortunately, he found out and got furious, and shouted; “You damned daughter of a fish”. The daughter ran home and asked her mother. The mother started crying, felt sad that her husband had broke his promise.
Then she told her daughter to run up the hills because a huge disaster was about to come. When her daughter left, she prayed. Soon there was a big earthquake followed by non-stop pouring rain. The whole area got flooded and became Toba Lake. She turned into a fish again and the man became the island of Samosir.

Selasa, 21 Agustus 2012

Having trouble introducing yourself?

Being able to introduce yourself to a group or another person might seem daunting, but it's a social task that pops up a lot. Here are some steps to make it easier.

STEP
Introducing Yourself to an Audience

  1. Speak clearly and confidently. Make sure your voice is loud enough for everyone to hear you. Avoid mumbling by enunciating your consonants crisply.
  2. Make eye contact with a few people. Don't stare down or at some aimless point in the corner of the room. Move your gaze around the group to make eye contact with a few people as you speak. If you don't like the thought of looking into that many eyes, look at their eyebrows or noses - they won't be able to tell the difference.
  3. Say hello, and state your name. If you're at a formal gathering, say "Hello, my name is [first name] [last name]." If the gathering is informal, tone it down accordingly - you could say something like "Hey, I'm [first name]."
  4. Share basic information about yourself. The sort of information you share will depend on the audience you're addressing. If you're introducing yourself on the first day of school, you might say where you're from and what you did over the summer. If you're introducing yourself to a group of business associates, you might tell them what exactly your job is and how long you've been with the company.
  5. Close the introduction. If you're going to be interacting more closely with these people in the future, say something like "I look forward to getting to know you all of you better." If you probably won't be talking a lot of these people later, close with something like "It's been a pleasure speaking to you this morning/this afternoon/tonight."

Introducing Yourself to an Individual
  1. Make eye contact. Eye contact shows that you're engaged in the interaction, as well as displaying confidence. If you're not comfortable looking straight into someone's eyes, stare at the point between their eyebrows - they won't notice the difference.




2. Smile. It is important to keep a genuine, bright smile (and fresh breath, too). Your smile is your best icebreaker - it draws people in.




3Offer a handshake. A firm handshake, once again, demonstrates your self-confidence. Get the grip just right, though - you don't want break the other person's hand. Try squeezing slightly with your fingers and not your thumb, and release the handshake after two or three seconds.



4Tell the other person your name, and ask for theirs. If the introduction is formal, say "Hello, I'm [first name][last name]." If it's informal, you can say "Hi, I'm [first name]. Immediately after you've stated your name, ask for the other person's name by saying "And you are...?" in a questioning tone. When you learn the other person's name, repeat it by saying "It's a pleasure to meet you, John" or "Nice to meet you, Jane." Repeating the name will help you remember it, and give the introduction a more personal touch.




Giving a nickname is absolutely okay, but always give notice it's a nickname. For instance, say "My name's Mike, but they call me 'The Situation'." Or "my name is Nicole, but they call me "Snooki".


5Reveal a little bit of your background. It depends on the context of the conversation, but start off by telling the other person something about yourself. You might start off with where you're from, what you do for a living, or why you wanted to meet this person. Whatever you use, it should be a springboard for more conversation. You may tell a little bit of your background in order to start your conversation. Telling someone where you work and your title is appropriate and may lead to many conversation topics.





6Close the conversation. After you've met someone for the first time, you should end the conversation by restating that you enjoyed meeting them. If the interaction was formal, say something like "Mrs. Jones, I'm delighted to have met you. I hope we can talk again soon." If your conversation was informal, you could say "It was great meeting you, Jane. Hope to see you around."

TIPS
Focus on the positive. An introductory conversation is no time to say negative things about yourself or someone else.

If your hands tend to get sweaty, wipe them on a napkin before beginning the introduction.
Keep your focus on the person you are meeting - give them the respect you would like to receive.
Avoid eating anything that might stick to your teeth.
Don't speak when your mouth is filled with food.
Don't look away or act distracted - it will make you look bored or uninterested.

Rabu, 11 Januari 2012

Pamphlet

From Wikipedia, the free encyclopedia
An 18th century painting of a girl with a Basket of Pamphlets
Due to their low cost and ease of production, pamphlets often have been used to popularize political or religious ideas.
A pamphlet is an unbound booklet (that is, without a hard cover or binding). It may consist of a single sheet of paper that is printed on both sides and folded in half, in thirds, or in fourths (called a leaflet), or it may consist of a few pages that are folded in half and saddle stapled at the crease to make a simple book. In order to count as a pamphlet, UNESCO requires a publication (other than a periodical) to have "at least 5 but not more than 48 pages exclusive of the cover pages";[1] a longer item is a book.

Contents

[edit] Etymology

The adverb pamphlet for a small work (opuscule) issued by itself without covers came into Middle English ca 1387 as pamphilet or panflet, generalized from a twelfth-century amatory comic poem with an old flavor, Pamphilus, seu de Amore ("Pamphilus: or, Concerning Love"), written in Latin.[2] Pamphilus's name was derived from Greek, meaning "friend of everyone". The poem was popular and widely copied and circulated on its own, forming a slim codex.
The pamphlet form of literature has been used for centuries as an economical vehicle for the broad distribution of information.
Its modern connotations of a tract concerning a contemporary issue was a product of the heated arguments leading to the English Civil War; this sense appeared in 1642.[3] In some European languages other than English, this secondary connotation, of a disputaceous tract, has come to the fore:[4] compare libelle, from the Latin libellus, denoting a "little book".
In Spanish, panfleto is a brief writing or libel generally aggressive or defamatory. By extension, it is used for political propaganda writings. Not to be confused with the English term pamphlet, from which it derives, as it does not contain the negative connotations of the Spanish word and is translated more correctly as folleto.
Pamphlets can contain anything from information on kitchen appliances to medical information and religious treatises. Pamphlets are very important in marketing as they are cheap to produce and can be distributed easily to customers. Pamphlets have also long been an important tool of political protest and political campaigning for similar reasons.

[edit] Collectibility

Due to their ephemeral nature and to wide array of political or religious perspectives given voice by the format's ease of production, pamphlets are prized by many book collectors. Substantial accumulations have been amassed and transferred to ownership of academic research libraries around the world.
Particularly comprehensive collections of American political pamphlets are housed at New York Public Library, the Tamiment Library of New York University, and the Jo Labadie collection at the University of Michigan.[5]

[edit] Commercial Uses

The pamphlet has been widely adopted in commerce, particularly as a format for marketing communications. There are numerous purposes for the pamphlets, such as product descriptions or instructions, corporate information, events promotions or tourism guides and are used in the same way as leaflets, brochures and Z-CARD.

Kamis, 05 Januari 2012

Wh - Questions

Wh- Questions allow a speaker to find out more information about topics. They are as follows:

    When?
    Where?
    Who?
    Why?
    How?
    What?

    Time
    Place
    Person
    Reason
    Manner
    Object/Idea/Action

Other words can also be used to inquire about specific information:

    Which (one)?
    Whose?
    Whom?
    How much?
    How many?
    How long?
    How often?
    How far?
    What kind (of)?

    Choice of alternatives
    Possession
    Person (objective formal)
    Price, amount (non-count)
    Quantity (count)
    Duration
    Frequency
    Distance
    Description
The "grammar" used with wh- questions depends on whether the topic being asked about is the "subject" or "predicate" of a sentence. For the subject pattern, simply replace the person or thing being asked about with the appropriate wh-word.
    (Someone has my baseball.)
    (Something is bothering you.)

    Who has my baseball?
    What is bothering you?
For the predicate pattern, wh- question formation depends on whether there is an "auxiliary" verb in the original sentence. Auxiliary or "helping" verbs are verbs that precede main verbs. Auxiliary verbs are italicized in the following sentences.
    I can do it.
    They are leaving.
    I have eaten my lunch.
    I should have finished my homework.
To make a question using the predicate pattern, first form a yes/no question by inverting the subject and (first) auxiliary verb. Then, add the appropriate wh- word to the beginning of the sentence.
    (You will leave some time.)
    ? will you leave
    When will you leave?
    (He is doing something.)
    ? is he doing
    What is he doing?
    (They have been somewhere.)
    ? have they been
    Where have they been?
If there is no auxiliary and the verb is "be," invert the subject and verb, then add the appropriate wh- word to the beginning of the sentence.
    (He is someone.)
    ? is he
    Who is he?
    (The meeting was some time.)
    ? was the meeting
    When was the meeting?
If there is no auxiliary and the verb is not "be," add do to the beginning of the sentence. Then add the appropriate wh-question word. Be sure to "transfer" the tense and number from the main verb to the word do.
    (You want something.)
    ? do you want
    What do you want?
    (You went somewhere.)
    ? did you go (past tense)
    Where did you go?
    (She likes something.)
    ? does she like (third person -s)
    What does she like?
For Practice: See
Question Words (from The Internet TESL Journal)
What, When or Where? (from The Internet TESL Journal)

This, That, These, Those


Demonstratives are used to point out a particular item. They are as follows:
This (indicates something close to the speaker)
That (indicates something away from the speaker)
These (indicates some things close to the speaker)
Those (indicates some things away from the speaker)

Example:

A: What is this? (pointing to something held in the speaker's hand or near the speaker)
B: A pencil.
A: What is that? (pointing to something at a distance from the speaker)
B: A tree.
Remember that demonstratives are used in reference to the speaker. (What is near "you" may not be near "me" and vice versa.)
    A: What's that you're holding?
    B: This is an egg. Here, catch!
    A: Oops.
    B: That's a mess.
    A: What are these (holding up a pair of slippers)
    B: Those are slippers.
Be sure to use this/that with singular and non-count nouns and these/those with count nouns.
    This orange is sour.
    These oranges are sweet.
    That truck is full.
    Those trucks are empty.
    This milk is fresh.

Sometimes demonstratives can be used as pronouns (to refer to a particular noun.)
    Give me that!
    Whose are these?
    Give me that (spoon).
    Whose are these (socks)?
This and that can also be used with one. However, these and those are more commonly used alone.
    I want this one.
    I want these. (not these ones)
    I'll take that one.
    I'll take those.
On the telephone, this and that are used differently in British and American English to identify callers.

Example:

Receiver:
Hello.
Caller:
I was wondering if you would be interested in buying . . .
Receiver:
Who is this? (American)


Who is that? (British)


(Both expressions are used to ask the caller to identify himself/herself.)
Caller:
This is Mr. Fuller from the Acme Brush Company.


(Same for both British and American English)
Caller:
Hi Jack. Long time no see!
Receiver:
Is this Bob? What a surprise! (American)


Is that Bob? What a surprise! (British)

Simple Present Tense

1A. Explanation

The simple present tense takes one of two forms depending on the subject.
    Subject
    I, you
    They, We
    Plural nouns
    He, She, It
    Singular nouns
    Non count-nouns

    base form
    eat
    go
    work

    -s form eats
    goes
    works

1B. Examples

    Subjects followed by verb in base form:
    I like rice.
    You look nice.
    They think twice.
    We throw dice.
    Chefs use spice.
    The boys ring the doorbell.
    Children sing on special occasions.
    Some people bring gifts to parties.
    Bees sting when they are disturbed.

    Subjects with verb in ?s form:
    She makes toys.
    He rakes leaves.
    It takes time.
    Mom bakes pies.
    Water slakes thirst.
    Jill loves dates.
    Mr. Smith fills crates.
    Grandpa washes plates.
    The dog jumps gates.

1C. Exercises

    1. Jerry (come/comes) to school on time.
    2. Jerry and Linda (come/comes) to school on time.
    3. Ms. Jones (teach/teaches) geography.
    4. The cat (sleep/sleeps) on the sofa every day.
    5. Milk (cost/costs) two dollars a quart.

2A. Explanation

    Use the simple present tense to indicate:
    1. Routine actions
    2. Facts

2B. Examples

    Routine actions
    John brushes his teeth every morning.
    Carol usually drives to work.
    The teacher grades homework on Fridays.

    Facts
    Hawaii is in the Pacific Ocean.
    Some birds fly south for the winter.
    Water consists of hydrogen and oxygen.
    Note how the present tense is used in the following paragraph.
    Mr. Lee is a bus driver. Every day he gets up at 7:00 a.m. and prepares for his day. He showers, eats his breakfast, and puts on his uniform. His wife drives him to the station where he checks in with his supervisor. Then, he gets on Bus #405 and starts the engine. He pulls out of the parking lot and begins his route. At his first stop, he picks up Mrs. Miller, who lives in a red house on the corner of Main Street and Seventh Avenue. She works at the post office and has to be to work by 9:00. At the next stop, the Bartlett twins get on the bus. They attend class at Bayside Elementary. More children get on at the next three stops, and they ride until the bus reaches their school. Mr. Lee enjoys seeing the kids every day and is happy to see them again in the afternoon when he drives them safely back home.

2C. Exercises

    1. To practice the present tense, reread the above paragraph, then try to repeat the main ideas in your own words. Be sure to use the -s form of the verb when the subject of a sentence is singular. Have a partner listen to your speech and check for correct usage of verbs.
    2. Tell whether the present tense is appropriate in the following sentences.
      1. Yesterday I go to Washington D.C.
      2. Every day, Mr. Johnson cleans his living room.
      3. They usually take the bus to the office.
      4. Right now Susan eats her breakfast.
      5. Melinda and Harry work in the bank.

      Correct
      Correct
      Correct
      Correct
      Correct

      Incorrect
      Incorrect
      Incorrect
      Incorrect
      Incorrect

    Common Mistakes with the simple present tense

    1. Not using the -s form with singular subjects:
      Jack likes Chinese food.
      Jack like Chinese food.

      (Correct)
      (Incorrect)
    2. Using the simple present tense when another tense is required.
      Last night I watched television for two hours.
      Last night I watch television for two hours.

      (Correct)
      (Incorrect)

For Conversation practice:

Speaking Situations: Simple Sentences
For an example of simple present tense in context, see
Writing: Sample Present Tense

Rabu, 04 Januari 2012

Simple Future Tense


In English the Future Time is expressed in a number of ways. The most common are with will and be going to. See examples from the following sentences.
    I will finish my homework in an hour.
    I'm going to finish my homework in an hour.
With be going to, make sure the verb be agrees with its subject.
    I'm going to eat a whole watermelon.
    She's going to eat a whole watermelon.
    Actually, we're going to eat a whole watermelon together.
In speech, the words going to are often pronounced ? gonna .?
    Don't forget the be verb.
    A: What are you gonna do this weekend?
    B: I'm gonna stay home and clean my carpet.
    NOT: I gonna stay?
    NOT: I'm gonna to stay?
What's the difference between will and be going to?
    Both can be used interchangeably in some cases. (Predictions and guesses)
      My prints will be here tomorrow.
      My prints are going to be here tomorrow.
    Be going to is preferable for strong intentions or for describing the inevitable.
      I'm going to give her a piece of my mind.
      There's no way they can score 21 points in 2 minutes. We're going to win!
    Will is the preferable form for making offers or expressing pop decisions.
      A: Who will help me finish this chocolate cake?
      B: I will.
      A: I have two tickets left for the front row.
      B: I'll take them.
    Sometimes future time can be expressed with either the present or present progressive tense. In such cases, time words must be expressed or clearly implied.
      I fly to Beijing tomorrow.
      I'm flying to Beijing tomorrow.
      Sorry I can't attend the picnic on Saturday. I'm flying to Beijing .

For Conversation practice:

Situations: Talking about the Future

Pronouns

Pronouns are used in place of nouns. They enable speakers to refer to something or someone without having to repeat its name.

Example:

    Mr. Jones lives in Kentucky. He frequently travels to Memphis to see his wife. She is a lawyer and only sees him on weekends.
The subject and object pronouns in English are as follows:
    Subject
    I
    You
    He
    She
    It
    We
    They

    Object
    Me
    You
    Him
    Her
    It
    Us
    Them
Use subject pronouns when the pronoun refers to the doer of the action or the main topic (subject) of the sentence.
    Henry hit a baseball over the fence.
    He didn't know where it would land.
    It went right through Mrs. Crabby's window.
    She was furious. She called Henry's parents and told them what happened.
    Henry had to pay for the window with his hard-earned money.
    He wasn't too happy about that, but he learned a lesson.
    Now, he only plays baseball at the ball park.
Use object pronouns when the pronoun refers to the receiver of the action or is the object of a prepositional phrase.
    Ms. Lindon met her husband in a gold mine.
    The first time she saw him, she was in love.
    He also liked everything about her.
    He asked her to marry him the next day.
    Many friends joined them in the wedding celebration.

Reminders:

    Do not use subject pronouns in the object position or vice versa.
    WRONG:
    Correct:
    WRONG:
    Correct:

    Give the balloon to he.
    Give the balloon to him.
    Her is the one I want to see.
    She is the one I want to see.
    Remember to use he/him when referring to males and she/her when referring to females!
    WRONG:
    Correct:
    WRONG:
    Correct:

    Mary lived on a farm. He had a little lamb.
    Mary lived on a farm. She had a little lamb.
    Mr. Smith has gone to Washington. I'll give her the message.
    Mr. Smith has gone to Washington. I'll give him the message.
For Practice: See
Object Pronouns (from The Internet TESL Journal)
Pronouns (from The Internet TESL Journal)
See also: Vocabulary: Pronouns
Pronouns (from Guide to Grammar and Writing)

Selasa, 03 Januari 2012

Prepositions of Location


The most common prepositions of location are
in
on
at
(See: In, On, At)
by
near
nearby
above
below
over
under
up
down
around
through
inside
outside (of)
between
beside
beyond
in front of
in back of
behind
next to
on top of
within
beneath
underneath
among
along
against
These prepositions are most commonly followed by "the" and a noun.
Both the speaker and the listener likely know which object is being referred to.

Examples,

The keys are on the table. (We both know which table.)
The post office is next to the bakery. (Not: next to bakery)
Occasionally, prepositions can be used with "a/an."
This usually indicates that the speaker knows of the place, but the listener does not.

For example,

I live by a river. (You probably don't know which one.)
I live by the river. (You know the river I'm talking about.)

Noun and Verb Phrases


Noun Phrases

Noun Phrases are groups of words that can function as subjects or objects in sentences. They may take on various forms:
    Water is important for survival.
    (Single words)
    Mr. Jones spoke to Dr. James.
    (Proper names)
    The boy ate an apple.
    (Nouns and articles)
    My friend works with her father.
    (Nouns and possessives)
    The young girl wore a long, white dress.
    (Nouns and adjectives)
    Some of the kids ate all of the cake.
    (Nouns and quantifiers)
    The man with the gun frightened the people in the bank.
    (Nouns and prep. phrases)
    The woman who lives there is my aunt.
    (Nouns and relative clauses)
    The dogs sleeping on the deck should be left alone.
    (Nouns and phrases)
    Whoever wrote this is in trouble.
    (Noun clauses)
    Pronouns and similar words can also function as subjects and objects:
    He gave the money to us.
    Someone left this.
    Give me one of each.

Verb Phrases

Verb phrases are groups of words that express action or state of being. They take on
various forms.
    The men live in the dormitory.
    (Single verbs)
    He stayed at the Hi Hat Hotel.
    (Past tense verbs)
    I am learning many new things.
    (Progressive verbs)
    She has been there before.
    (Perfect verbs)
    They have been working here five years.
    (Perfect progressive verbs)
    I could use some assistance.
    (Verbs and modals)
    The trip was approved by the professor.
    (Passive verbs)
    Do you want some more pie?
    (Verbs in questions)
Other words can be added to enhance verb phrases:
The mayor works here.
(adverbs)
Neil is not a candidate.
(negatives)
They live in the suburbs.
(prepositional phrases)
She'll leave whenever she wants.
(adverbial clauses)
Don't talk while eating.
(phrases)

Frequency Adverbs


The most common frequency adverbs in English are:

    Always
    Frequently
    Usually
    Often
    Sometimes
    Occasionally
    Seldom
    Rarely
    Never

    100% of the time
    about 90% of the time
    about 80% of the time
    about 70% of the time
    about 50% of the time
    about 40% of the time
    about 20% of the time
    about 10% of the time
    about 00% of the time
    Note: The percentages here are rough estimates only.
Frequency adverbs can be placed at various points in the sentence, but are most commonly used before the main verbs and after be verbs.
    I always come to work on time.
    They are seldom home when we call.
    He's usually eating breakfast at this time.
    She's never been to Maine.
    A: Do you come here often?
    B: Yes. I'm here occasionally.
    A: What do you usually do here?
    B: Sometimes I just sit and ponder the meaning of life.
Note: The adverbs seldom, rarely, never and hardly ever are considered negative.
    A: Do you always carry a briefcase?
    B: (Yes,) I usually do.
    No, I usually don't.
    No, I rarely do.
    No, I hardly ever do.

Other frequency adverbs and expressions are as follows:
    Every day/week/month
    Every other day/week
    Once a week/month/year
    Twice a year/day, etc.
    (Every) once in a while
    Every so often
These expressions are used at the beginning and end of sentences, not before main verbs.
    Every once in a while I visit my grandmother in Minnesota.
    I visit my grandmother in Minnesota every once in a while.
    I every once in a while visit my grandmother in Minnesota. (Incorrect)
      Regularly
      Normally
      Traditionally

      (according to schedule)
      (commonly nowadays)
      (commonly in the past)
    These words can come at various points in the sentence.
      I regularly floss my teeth.
      I floss my teeth regularly.
      Traditionally, that was considered child's play.
      I normally get up around 6 o'clock.
      Normally, I get up around 6 o'clock.
See also: Common Adverbs

Basic Sentence Structure

There are five basic patterns around which most English sentences are built.* They are as follows:

S-V   Subject-Verb   John sleeps.

 
  Jill is eating.

 
  Jack will arrive next week.
S-V-O   Subject-Verb-Object   I like rice.

 
  She loves her job.

 
  He's eating an orange.
S-V-Adj   Subject-Verb-Adjective   He is funny.

 
  The workers are lazy.

 
  Karen seems angry.
S-V-Adv   Subject-Verb-Adverb   Jim is here.

 
  Flowers are everywhere.

 
  No one was there.
S-V-N   Subject-Verb-Noun   She is my mom.

 
  The men are doctors.



Mr. Jones is the teacher.
At the heart of every English sentence is the Subject-Verb relationship. Other elements can be added to make a sentence more interesting, but they are not essential to its formation.

The following sentences are examples of the S-V pattern.

She sleeps.   Core sentence
She sleeps soundly.   An adverb is added to describe how she sleeps.
She sleeps on the sofa.   A prepositional phrase is added to tell where she sleeps.
She sleeps every afternoon.   A time expression is added to tell when she sleeps.
She is sleeping right now.   Verb tense is changed, but S-V relationship remains the same.
Mary will sleep later.   Subject is named and another tense is used.
The dogs are sleeping in the garage.   New subject may require a different form of the verb.
Note: Any action verb can be used with this sentence pattern.

The following sentences are examples of the S-V-O pattern.

They like rice.   Core sentence
The people like rice.   Specific subject
The friendly people like rice.   Subject modified with an adjective
The people in the restaurant like rice.   Subject modified with an adjective
The people like boiled rice.   Object modified with an adjective
The people like hot, white rice.   Object modified with more than one adjective
Note: Only transitive action verbs can be used with this sentence pattern.

The following sentences are examples of the S-V-Adj pattern.

He is fine.   Basic sentence with "be" verb
He seems happy.   Basic sentence with another linking verb
Jordan is tall, dark and handsome.   Series of adjectives
He appears very comfortable.   Adverb or intensifier added
George became sick last night.   Different tense and linking verb
Note: Only linking verbs can be used with this sentence pattern.

The following sentences are examples of the S-V-Adv pattern.

The teacher is here.   Basic sentence
The teacher is over there.   Using an adverb phrase
Teachers are everywhere.   Plural noun and verb used
The teachers are in the lobby.   Prepositional phrase functioning as adverb
Note: Only linking verbs can be used with this sentence pattern.

The following sentences are examples of the S-V-N pattern.

The man is a doctor.   Basic sentence
The women are doctors.   Using plural noun and verb
My father is a nice guy.   Modified subject and complement
My grandparents are senior citizens.   Modified plural subject and complement
Note: Only linking verbs can be used with this sentence pattern.