Tampilkan postingan dengan label edukasi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label edukasi. Tampilkan semua postingan

Senin, 16 Juni 2014

Jazz Chants

Miles Craven presents a series of short jazz chants – a fun way to practise stress and rhythm in the classroom, to help your students sound more natural when they speak English. How to use Jazz Chants in the classroom You can use these jazz chants in a variety of fun ways. You can practice stress and rhythm with your class, to help your students sound more natural when they speak English. Also, because each jazz chant focuses on different vocabulary and grammar, you can also use them to review important words and structures! Here are some ideas on how to use these jazz chants with your class. Practice stress and rhythm Choose a jazz chant you want to use and make one copy of the chant for every pair of students in your class. Play the recording for the first time just for fun. Give each student a copy of the recording script, and play the recording again as they listen and read at the same time. Put students into pairs and have them put a small circle above each word that is stressed. Check their answers, then play the recording again as they listen and check. Finally, play the recording one more time and have students sing along. Review vocabulary Check the vocabulary focus for each jazz chant and choose one you want to review. Make one copy of the Recording script for every two students in your class. Write the vocabulary focus on the board and put students into pairs to make a list of as many associated words as they can. Play the recording and have students note all the words they hear that are associated with the vocabulary focus. Give each student a copy of the Recording script, and play the recording again as they listen and read at the same time. Tell them to underline all the target words. Finally, play the recording one more time and have students sing along. Review grammar Check the grammar focus for each jazz chant and choose one you want to review. Make one copy of the Recording script for every two students in your class. Write the grammar focus on the board and put students into pairs to make a few example sentences using the grammar. Play the recording and have students note how many times they hear the target grammar. Give each student a copy of the Recording script, and play the recording again as they listen and read at the same time. Tell them to underline each example of the target grammar. Finally, play the recording one more time and have students sing along. Tip! For the final sing-a-long stage, why not divide the class into two groups, and have each group sing a different section! Tip! To help students identify the stress and rhythm, clap your hands in time to the beat. Encourage them to do the same. Tip! Remember, these are supposed to be fun! Keep the pace of the class quick and lively, and try to always make sure students join in the singing.

Selasa, 29 April 2014

Teori Game

Teori Game Game adalah sebuah aktivitas kompetitif yang kreatif dan menyenangkan pada dasarnya, yang dibatasi oleh aturan tertentu dan memerlukan keahlian tertentu (Akilli, 2007). Game terdiri dari peraturan yang menjelaskan tentang pergerakan yang diijinkan, batasan, hak dan hukuman untuk tindakan yang ilegal. Peneliti juga mengutip pernyataan dari berbagai peneliti bahwa game mempunyai nilai positif, antara lain : Semakin ahli pemain memainkan sebuah game, maka visual attention( perhatian visual ) akan semakin baik (Greenfield, P, & Kaye, 1994). Bermain game jangka panjang mempunyai efek pada pelajar dalam hal pembelajaran (Subrahmanyam, Greenfield, Kraut, & Gross, 2001). Kemampuan problem solving dan critical thingking semakin meningkat (Rieber, 1996). Kemampuan observasi semakin meningkat, dapat melakukan trial and error bahkan melakukan hypothesis testing (Gorriz & Medina, 2000). Dapat melakukan strategi ekplorasi (Prensky, 2001). a. Tipe Game Komputer berdasarkan jenis permainannya Menurut wolf, game komputer dikelompokkan dalam berbagai genre atau jenis permainannya (Wolf, 2000), antara lain : Side Scrolling Game : Dalam game ini, pemain dapat menggerakkan karakter kekanan, kiri, atas maupun bawah. Contoh game ini adalah Mario bros. Shooting Game : Pemain harus mencari dan menembak musuh untuk mencapai tujuan tertentu. Game jenis ini dapat dibedakan menjadi 2 kategori, yaitu First Person Shooting, dan Third Person Shooting. Contoh game yang masuk ke dalam jenis game ini diantaranya adalah counter strike. Role Playing Game (RPG) : Pada game ini pemain diminta untuk memerankan suatu karakter dan mengemban misi khusus. Game ini terhitung memiliki kompleksitas frame yang cukup tinggi. Sebagai contoh, ketika bertemu dengan karakter lain, maka pemain akan dibawa ke tampilan frame baru, dan pada saat itu kita akan mendapatkan sesuatu atau malah melakukan pertarungan. Contoh game yang tergolong RPG diantaranya adalah: Final Fantasy, Ragnarok, dan lain sebagainya. Real Time Strategy (RTS) : Sebagian besar game yang masuk kategori ini merupakan game peperangan. Pada game ini pemain dibebani misi tertentu dan dibekali dengan pasukan seadanya (sebagai modal). Selanjutnya pemain dapat menggerakkan, memperbanyak, dan melengkapi persenjataan pasukan pasukan tersebut sambil merancang strategi untuk mempertahankan dan menguasai. Simulation : Merupakan game yang mensimulasikan suatu keadaan riil.Contohnya simulasi pengendalian pesawat terbang pada game Microsoft Flight Simulator, kemudian simulasi kehidupan sehari-hari pada game The SIMS, dan simulasi seorang manajer tim sepakbola pada game Champhionship Manager. Racing : Game racing merupakan suatu permainan balap otomotif. Contoh game racing yang paling terkenal adalah: Need for Speed, Grand Tourismo, Nascar Rumble, Top Gear, dan lain sebagainya. Fighting : Yang masuk kategori game jenis ini adalah game-game fighting atau tarung. Contoh yang sangat terkenal dari game fighting ini diantaranya adalah: Street Fighter, Mortal Combat, Teken, dan lain sebagainya. Educational Game : Merupakan suatu permainan yang secara khusus didesain untuk mengajarkan tentang subjek-subjek tertentu, pendalaman terhadap suatu konsep, pengenalan terhadap kejadian-kejadian bersejarah, atau membantu mereka dalam mempelajari suatu keterampilan yang mereka miliki. b. Tipe Game bila diasosiasikan dengan kemampuan dan keahlian Tipe game dapat dibedakan dengan mengasosiasikan kemampuan dan keahlian yang berhubungan dengan pembelajaran dan pendidikan (Aguilera & Mendiz, 2003), antara lain : Arcade dan Platform Game dapat menjadi instrumen dalam perkembangan psikomotor dan spatial orientation. Sports dan dynamic game dapat memudahkan koordinasi psikomotor dan meringankan stres, Strategy dan role game dapat membantu menstimulasi motivasi dari dalam dan refleksi akan nilai dari game tersebut. Puzzle dan question game dapat membantu untuk mengembangkan kemampuan untuk mengungkapkan alasan dan berfikir logis Game simulasi dapat membantu dalam perkembangan semua kemampuan intelektual. Disamping itu, game juga dapat menekankan pemain untuk melakukan kegiatan (Aguilera & Mendiz, 2003): 1. Reading(membaca) : Game juga dapat digunakan untuk mempromosikan membaca buku sesuai dengan game yang sedang dimainkan, misalnya lord of the rings. 2. Logical Thinking : Game membantu dalam berfikir bagaimana memcahkan masalah dengan mengusulkan strategi, mengorganisir elemen dalam mengantisipasi tujuan. 3. Observation : Pemain menggunakan kemampuan observasi dalam bermain dengan mengamati perbedaan visual dan ruang serta jumlah elemen dalam layar. 4. Spatially, Geography : Mengembangkan kemampuan pemain dalam membaca peta dan mengenali bentuk ruang. c. Elemen Game Komputer Menurut R. D. Duke (1980), dikutip dari paper (Wachowicz, 2002), ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik. Ke-11 elemen tersebut adalah : Format: Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing. Rules : Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah oleh para pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku. Policy : Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya. Scenario : Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan dalam bermain game. Events : Merupakan suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi. Roles : Merupakan sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan kesalahan masing-masing pemain. Decisions : Merupakan suatu keputusan yang harus diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya. Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan pemain lain, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang. Levels : Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula (beginner), sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah berpengalaman (expert). Score Model : Merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menjadi suatu alat yang sangat penting agar game menjadi lebih menarik. Indicators : Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain. Symbols : Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan bermain game.

Menciptakan Pembelajaran Matematika SD yang Aktif, Menyenangkan dan Bermakna: Suatu Teori dari Zoltan P. Dienes

Menciptakan Pembelajaran Matematika SD yang Aktif, Menyenangkan dan Bermakna: Suatu Teori dari Zoltan P. Dienes Abstrak Pembelajaran matematika yang tidak membosankan sekaligus dapat meningkatkan kebermaknaan pada tingkat sekolah dasar merupakan suatu tujuan yang diharapkan oleh siswa. Menyenangkan bagi siswa dapat melahirkan sikap positif terhadap matematika dan kebermaknaan dapat meningkatkan pemahaman siswa akan konsep matematika. Teori Dienes memberikan tahapan dalam penyajian pembelajaran matematika dengan tujuan agar matematika lebih mudah dipahami oleh siswa dengan aktif menemukan konsep dalam permainan yang menyenangkan. Tahapan pembelajaran Dienes diantaranya adalah: free play, games, searching for communalities, representation, symbolization, formalization. Kata kunci: sekolah dasar, aktif, menyenangkan, bermakna, teori dienes Pendahuluan Menghadirkan pembelajaran matematika yang menyenangkan dan bermakna di kelas menjadi tantangan terbesar bagi guru. Hal ini berkaitan dengan paradigma sebagian masyarakat yang masih menganggap bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang menakutkan dan sulit karena berkutat dengan angka, menghitung dan permodelan. Merubah sikap siswa menjadi positif terhadap matematika menurut Turmudi (2008: 80) membutuhkan strategi pembelajaran matematika yang menarik bagi siswa, memotivasi mereka belajar, memberikan rasa aman untuk belajar, dan menyenangkan bagi mereka. Apabila pengajaran matematika mengalami kekurangan atau tanpa alat-alat pengajaran (alat peraga, permainan, dan lain-lain) maka menurut Ruseffendi (2006: 69) pengajaran tersebut menjadi abstrak dan kering. Justru karena pengajaran matematika lama diantaranya terlalu abstrak dan kering, artinya banyak hafalan, kurang pengertian, dan terlalu deduktif maka lahirlah pengajaran matematika modern yang menerapkan teori belajar-mengajar baru antara lain dari Piaget dan Dienes. Berdasarkan pengamatan dan pengalaman Dienes dalam Ruseffendi (2006: 156) terdapat anak-anak yang menyenangi matematika hanya pada permulaan mereka mempelajari matematika sederhana. Makin tinggi sekolahnya dan makin sukar matematika yang dipelajarinya makin kurang minatnya. Dienes percaya bahwa semua abstraksi yang berdasarkan kepada situasi dan pengalaman konkrit akan dapat dipahami oleh siswa (Sriraman, 2007). Multiple Embodiment Principle merupakan suatu prinsip yang bila diterapkan oleh guru untuk setiap konsep yang diajarkan maka akan menyempurnakan penghayatan siswa terhadap konsep itu. Multiple embodinent (Hirstein, 2007) dalam proses abstraksi dapat berbentuk musik, gerak fisik, tarian, bahasa dan games abstrak. Dienes telah menunjukkan bahwa kebanyakan siswa akan semakin tertarik pada pembelajaran dalam proses tersebut. Pengurutan dari konkrit melalui berbagai representasi, menuju simbol dan struktur formal merupakan penerapan pada seluruh area pengetahuan. Teori Dienes Pembelajaran matematika yang dilakukan agar sesuai dengan teori Dienes, maka perlu dikenal adanya komponen dasar atau prinsip-prinsip yang diberikan oleh Dienes. Prinsip tersebut, diantaranya adalah (Karnasih, 2008; Sriraman & Lyn, 2005): The Dynamic Principle Prinsip ini menyatakan bahwa pemahaman yang benar akan konsep baru merupakan suatu proses yang dilewati pembelajar melalui 3 tahap: Preliminary atau tahap bermain Siswa diperkenalkan dengan konsep yang secara relatif tidak berstruktur tetapi tidak didefinisikan sebagai cara yang tidak teratur. Sebagai contoh, ketika siswa mengenal tipe baru benda manipulatif mereka mengkarakteristikkan ’play’ sebagai penemuan baru mainan atau toy. Dienes menjelaskan bahwa aktivitas informal tersebut berlangsung secara alami dan merupakan bagian penting dalam proses belajar dan seharusnya diberikan oleh guru di kelas (Karnasih, 2008). Aktivitas yang lebih berstruktur. Pada tahap ini siswa diberikan benda yang mirip (isomorfik) dengan konsep yang dipelajari. Tahap dengan memunculkan konsep matematika secara tepat untuk penggunaan kembali pada real world. Pola siklis dapat digambarkan berikut: Diagram 1. Dienes Learning Cycle (Dari Montgomery, 1980) Konsep utama Dienes adalah teori ‘game’. Diagram1 menunjukkan ‘playing with knowledge’ atau ‘playing the target mathematical knowledge’ merupakan istilah game yang dimaksud di dalam teori Dienes. Dalam mengajarkan kepada siswa ide matematika, Dienes memberikan bentuk manipulatif sebagai representasi fisik dari ide. Siswa pada tingkat awal dimulai dengan representasi fisik dan secara langsung difokuskan pada sesuatu yang merupakan perbedaan dari game yang dimainkan (tahap games and abstraction). Selanjutnya siswa dibantu untuk membentuk skema dari semua game tersebut dan memformulasikannya dalam bentuk kata atau gambar diagram secara spontan (tahap schematization and formulation). Tahapan dilanjutkan dengan representasi simbol dari skema beberapa ide matematika yang diterima, dan formalisasi dari sifat ide dalam bentuk teori yang sudah jelas kebenarannya (tahap symbolization, formalization and axiomatization) (Sierpinska, 1999). Menurut Dienes (Post & Reys, 1979) gabungan dari proses pada Diagram 2.1 disebut sebagai lingkaran pembelajaran ’learning cycle’. Lingkaran tersebut nantinya akan dibagi dalam enam tahap belajar secara berurutan sebagai komponen penting yang efektif dalam pembelajaran matematika. 2. The Perceptual Variability Principle Prinsip ini menyatakan bahwa pembelajaran konsep akan maksimal ketika siswa diperkenalkan dengan konsep melalui variasi konteks fisik atau embodiments. Ketentuan dari pengalaman, penggunaan variasi dari bahan, dirancang untuk mengenalkan konsep matematika. Ketika siswa diberikan kesempatan untuk melihat konsep dengan cara yang berbeda dan dengan kondisi yang berbeda pula, maka siswa akan merasa tertarik dengan konsep dari embodiments konkrit. Siswa memberikan dugaan pada suatu strtuktur terhadap struktur yang lain. Sebagai contoh, mengubah prosedur pengelompokkan pada proses penjumlahan 2 bilangan dengan tipe independen menggunakan benda konkrit. Kita dapat menggunakan kepingan, sempoa atau balok hitung untuk menggambarkan proses ini (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). Terdapat banyak cara untuk menampilkan konsep matematika dalam bentuk benda konkrit yang lebih menarik siswa untuk mempelajarinya. The Mathematical Variability Principle Prinsip ini menyatakan generalisasi dari konsep matematika dapat ditingkatkan ketika konsep ditampilkan pada kondisi di mana variabel tidak sesuai namun secara sistematis perubahan dijaga agar konsep variabel tetap relevan. Sebagai contoh, untuk mengenalkan jajarangenjang maka dengan prinsip ini dapat diubah sebanyak mungkin dengan kedudukan yang berbeda. Pada contoh ini ukuran sudut, panjang sisi, posisi dari kertas dapat diubah. Dienes mengungkapkan terdapat dua prinsip variability yang digunakan untuk memperkenalkan yaitu proses saling melengkapi dari abstraksi dan generalisasi, keduanya merupakan aspek penting dalam perkembangan konsep (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). 4. The Constructivity Principle Dienes mengidentifikasi dua jenis pemikir, yaitu pemikir konstruktif dan pemikir analitik. Pemikir konstruktif disamakan dengan tahap operasional konkrit Piaget dan pemikir analitik dengan tahap operasional formal Piaget sebagai tahap dari perkembangan kognitif. Prinsip ini menyatakan bahwa “construction should always precede analysis”. Artinya pembentukan pemahaman berasal dari analisis awal. Analisis awal diperoleh dari pengalaman sebelumnya. Hal ini dianalogikan secara tegas bahwa siswa seharusnya diberi kebebasan untuk mengembangkan konsep berasal dari pengalaman yang dimiliki. Menurut Dienes, pengalaman tersebut dipilih oleh guru sebagai langkah pertama dalam seluruh pembelajaran matematika. Analisis sebelumnya dapat berasal dari bentuk konkrit (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). Benda konkrit diberikan sebagai media untuk membentuk pengalaman atau membangkitkan pengalaman sebelumnya yang dimiliki oleh siswa. Pemahaman siswa tentang suatu konsep biasanya diawali dari pengenalannya terhadap beraneka ragam materi konkrit sebagai model (representasi) dari konsep. Alasan tersebut menurut Ruseffendi (2006: 158) dikarenakan: a) Dengan melihat berbagai contoh siswa akan memperoleh penghayatan yang lebih besar. Misalnya anak-anak lebih dapat memahami arti burung bila disajikan berbagai macam burung; begitu pula ia akan lebih baik memahami konsep segitiga bila representasi segitiga itu ditunjukkan dengan gambar, bidang segitiga, bidang empat, dan yang serupa; beraneka ragam (segitiga lancip, tumpul, siku-siku, samakaki, samasisi), tidak hanya satu macam saja. b) Dengan banyaknya contoh itu ia akan lebih banyak dapat menerapkan konsep itu ke dalam situasi yang lain. Misalnya, anak yang dalam belajar perkalian berpengalaman tidak hanya dengan himpunan tetapi juga dengan jajaran, ia akan lebih cepat mampu menghitung banyaknya kursi di dalam suatu ruangan yang diatur menurut jajaran. Sistem pembelajaran matematika dari Dienes menitikberatkan kepada memanipulasi benda konkrit dan permainan. Apabila banyak bentuk-bentuk yang berlainan yang diberikan dalam konsep-konsep tertentu, akan makin jelas konsep yang dipahami siswa. Dalam mencari kesamaan sifat terhadap permainan atau benda-benda konkrit yang diberikan siswa diarahkan oleh guru dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan. Kegiatan selanjutnya dapat dilakukan guru dengan mentranslasi permainan ke dalam bentuk yang lain dengan tanpa mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula. Hal tersebut dilakukan guru sebagai salah satu cara agar siswa mempelajari dan kemudian akan memahami kesamaan sifat dari bentuk permainan yang lain. Dienes berpendapat bahwa ada 6 tahap dalam belajar dan mengajarkan konsep matematika. Tahap-tahap itu adalah (Brousseau, 1997: 139-142; Dienes, 2009; Ruseffendi, 2006:158-161; anonim, 2008): 1. Permainan Bebas (Free Play) Tahap pertama ini, anak diberi kebebasan untuk berinteraksi dengan lingkungan (Post & Reys, 1979). Kebebasan dalam arti, kegiatan pembelajaran tahap awal dilakukan dengan memberi keleluasaan pada siswa mengenal, memperhatikan, mengidentifikasi segala bentuk permainan atau benda-benda konkrit yang disediakan dalam pembelajaran. Misalkan pembelajaran dalam penelitian ini menyediakan tali rafia dalam berbagai ukuran dengan tujuan untuk mengukur keliling. Pada tahap ini siswa diberi kebebasan menggunakan, memainkan, mengidentifikasi benda konkrit yang diberikan pada awal pembelajaran tersebut. 2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games) Dalam tahap kedua belajar dengan pendekatan teori Dienes ini, siswa dipandu untuk membangun struktur abstrak dalam bentuk permainan dalam hal ini pendekatan permainan dilakukan dengan menggunakan cara yang sama sebagaimana siswa bermain dengan alat bermain mereka. Sebagaimana sebuah permainan, maka pada tahap ini diberikan aturan sebelum dimulai dan beberapa kriteria yang harus dicapai sehingga dapat dikategorikan tujuan permainan tersebut tercapai (Dienes, 2004). Pada tahap games, guru memberikan suatu bentuk permainan atau benda-benda konkrit dengan aturan yang harus dijalankan sehingga muncul keingintahuan siswa untuk mencari jawaban atau solusi. Dienes mengarahkan di dalam tahap ini harus dapat menyenangkan siswa agar dalam menjalankan aktivitas pembelajaran, siswa dengan mudah dapat membentuk pengalaman pengetahuan. 3. Penelaahan Kesamaan Sifat (Searching for communalities) Setelah melewati tahap free play dan games tahap belajar selanjutnya adalah guru mengarahkan siswa dalam mencari kesamaan sifat dari berbagai benda konkrit atau permainan dalam pembelajaran. Tahap ini dapat juga diartikan sebagai aktivitas untuk mencari isomorfisme (Post & Reys, 1979). Artinya, di dalam permainan yang menyajikan berbagai bentuk benda konkrit dan permainan, kegiatan siswa diarahkan untuk membandingkan berbagai persamaan dan mengenal perbedaan sifat atau struktur yang ditemukan. Misalkan dalam penelitian ini alat ukur tali rafia diberikan dalam berbagai ukuran, maka siswa diarahkan membandingkan berbagai hasil yang dapat diperoleh. Menurut Dienes (dalam Fyhn, 2004) abstraksi terjadi pada tahap ketiga. How is the child to be able to extract from this set of games the underlying mathematical abstractions? The psychological means of doing this is to play some games which possess the same structure, but which appear very different to the child… This is what we call the isomorphism game. Dienes menjelaskan bahwa proses abstraksi matematika terjadi setelah siswa menjalankan aktivitas bermain. Secara psikologis, dengan melakukan aktivitas tersebut siswa akan dapat menemukan persamaan struktur dari perbedaan game yang tampak. Permainan dengan mengukur keliling menggunakan alat ukur yang berbeda dilakukan siswa agar pada tahap ketiga ini siswa belajar dari rangkaian aktivitas mereka dalam mengabtraksi secara matematis hasil yang diperoleh. Siswa dapat mengidentifikasi hasil dari pertanyaan yang diarahkan oleh guru “mengapa hasil yang diperoleh berbeda untuk masing-masing alat ukur yang berbeda?” Dengan harapan muncul proses abstraksi membandingkan dan menimbang aktivitas sehingga menemukan persamaan dari perbedaan yang ada. 4. Representasi (Representation) Representasi merupakan tahap keempat pembelajaran dengan teori Dienes yang memberi kebebasan pada siswa untuk mengekspresikan suatu metode atau cara untuk mewakili semua aktivitas games yang memiliki kesamaan struktur (Post & Reys, 1979) . Kebebasan berekspresi siswa dapat diwujudkan dalam bentuk visual maupun audio. Bentuk representasi visual misalkan adalah: gambar, bilangan atau angka, grafik (Fyhn, 2004). Istilah representasi dijelaskan oleh Dienes (dalam Fyhn, 2004) adalah : ”each part of the description may serve as an axiom or later even as a theorem”. Artinya, representasi yang diperoleh dari aktivitas konkrit atau permainan merupakan bagian dari penggambaran yang dilakukan untuk mengarahkan siswa pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari. 5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization) Setelah tahap representasi, tahap belajar yang diikuti siswa berikutnya adalah mengubah bentuk representasi dalam suatu simbol-simbol. Menurut Brousseau (1997: 141) tahap simbolisasi Dienes merupakan peralihan ke dalam bahasa baru dari sifat yang mewakili tahap sebelumnya. Tahap ini dikarakteristikkan sebagai penyelidikan dari sifat-sifat yang diidentifikasi pada tahap 4. Penyelidikan yang dilakukan karena keterbatasan kemampuan siswa dalam mendefinisikan suatu simbol maka tidak bergantung pada keadaan nyata meskipun seharusnya hal tersebut tersedia untuk menemukan bentuk simbol secara umum (Post & Reys, 1979). Dalam tahap ini untuk siswa tingkat sekolah dasar guru dapat membantu siswa mengidentifikasi simbol-simbol yang diperoleh dalam aktivitas bermain mereka. 6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization) Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini sifat dari sistem siap untuk diidentifikasi melalui proses belajar untuk menghasilkan suatu teorema (pernyataan kesimpulan logis) pada sistem dari suatu aksioma (aturan game atau kebenaran yang jelas). Proses awal suatu teorema dikenal sebagai suatu bukti dan merupakan pertimbangan inti dari aktivitas matematika (Post & Reys, 1979). Sebagai tahap akhir dalam pembelajaran, siswa diharapkan mampu memahami konsep matematika yang bersifat abstrak dari aktivitas menyenangkan dalam bentuk permainan atau disajikan semula dari benda-benda konkrit yang dikenal mereka. Menurut Dienes (Sriraman & Lesh, 2007) pembelajaran Dienes dengan menggunakan Multiple Embodiment Principle dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis melalui berbagai pendekatan yang menarik bagi siswa. Penutup Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan aplikasi teori Dienes di kelas, aturan yang pasti tentang sistem pembelajaran yang harus dilakukan adalah mengikuti tahapan Dienes. Berhubungan dengan tahap belajar, siswa dihadapkan pada permainan yang terkontrol dengan berbagai sajian sehingga menyenangkan bagi siswa. Kegiatan ini menggunakan kesempatan untuk membantu siswa menemukan cara-cara dan juga untuk mendiskusikan secara berkelompok temuan-temuannya supaya siswa memahami arti dari konsep yang dipelajarinya atau kebermaknaan. Langkah selanjutnya, menurut Dienes, adalah memotivasi siswa untuk mengabstraksikan sajian benda konkrit yan diberikan dengan gambar sederhana, grafik, peta dan akhirnya memadukan simbol-simbol dengan konsep tersebut. Langkah-langkah ini merupakan suatu cara untuk memberi kesempatan kepada siswa ikut berpartisipasi dalam proses penemuan dan formalisasi melalui percobaan matematika. Proses pembelajaran ini juga lebih melibatkan siswa pada kegiatan belajar secara aktif dari pada hanya sekedar menghafal. Teori Dienes Pembelajaran matematika yang dilakukan agar sesuai dengan teori Dienes, maka perlu dikenal adanya komponen dasar atau prinsip-prinsip yang diberikan oleh Dienes. Prinsip tersebut, diantaranya adalah (Karnasih, 2008; Sriraman & Lyn, 2005): The Dynamic Principle Prinsip ini menyatakan bahwa pemahaman yang benar akan konsep baru merupakan suatu proses yang dilewati pembelajar melalui 3 tahap: Preliminary atau tahap bermain Siswa diperkenalkan dengan konsep yang secara relatif tidak berstruktur tetapi tidak didefinisikan sebagai cara yang tidak teratur. Sebagai contoh, ketika siswa mengenal tipe baru benda manipulatif mereka mengkarakteristikkan ’play’ sebagai penemuan baru mainan atau toy. Dienes menjelaskan bahwa aktivitas informal tersebut berlangsung secara alami dan merupakan bagian penting dalam proses belajar dan seharusnya diberikan oleh guru di kelas (Karnasih, 2008). Aktivitas yang lebih berstruktur. Pada tahap ini siswa diberikan benda yang mirip (isomorfik) dengan konsep yang dipelajari. Tahap dengan memunculkan konsep matematika secara tepat untuk penggunaan kembali pada real world. Pola siklis dapat digambarkan berikut: Diagram 1. Dienes Learning Cycle (Dari Montgomery, 1980) Konsep utama Dienes adalah teori ‘game’. Diagram1 menunjukkan ‘playing with knowledge’ atau ‘playing the target mathematical knowledge’ merupakan istilah game yang dimaksud di dalam teori Dienes. Dalam mengajarkan kepada siswa ide matematika, Dienes memberikan bentuk manipulatif sebagai representasi fisik dari ide. Siswa pada tingkat awal dimulai dengan representasi fisik dan secara langsung difokuskan pada sesuatu yang merupakan perbedaan dari game yang dimainkan (tahap games and abstraction). Selanjutnya siswa dibantu untuk membentuk skema dari semua game tersebut dan memformulasikannya dalam bentuk kata atau gambar diagram secara spontan (tahap schematization and formulation). Tahapan dilanjutkan dengan representasi simbol dari skema beberapa ide matematika yang diterima, dan formalisasi dari sifat ide dalam bentuk teori yang sudah jelas kebenarannya (tahap symbolization, formalization and axiomatization) (Sierpinska, 1999). Menurut Dienes (Post & Reys, 1979) gabungan dari proses pada Diagram 2.1 disebut sebagai lingkaran pembelajaran ’learning cycle’. Lingkaran tersebut nantinya akan dibagi dalam enam tahap belajar secara berurutan sebagai komponen penting yang efektif dalam pembelajaran matematika. 2. The Perceptual Variability Principle Prinsip ini menyatakan bahwa pembelajaran konsep akan maksimal ketika siswa diperkenalkan dengan konsep melalui variasi konteks fisik atau embodiments. Ketentuan dari pengalaman, penggunaan variasi dari bahan, dirancang untuk mengenalkan konsep matematika. Ketika siswa diberikan kesempatan untuk melihat konsep dengan cara yang berbeda dan dengan kondisi yang berbeda pula, maka siswa akan merasa tertarik dengan konsep dari embodiments konkrit. Siswa memberikan dugaan pada suatu strtuktur terhadap struktur yang lain. Sebagai contoh, mengubah prosedur pengelompokkan pada proses penjumlahan 2 bilangan dengan tipe independen menggunakan benda konkrit. Kita dapat menggunakan kepingan, sempoa atau balok hitung untuk menggambarkan proses ini (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). Terdapat banyak cara untuk menampilkan konsep matematika dalam bentuk benda konkrit yang lebih menarik siswa untuk mempelajarinya. The Mathematical Variability Principle Prinsip ini menyatakan generalisasi dari konsep matematika dapat ditingkatkan ketika konsep ditampilkan pada kondisi di mana variabel tidak sesuai namun secara sistematis perubahan dijaga agar konsep variabel tetap relevan. Sebagai contoh, untuk mengenalkan jajarangenjang maka dengan prinsip ini dapat diubah sebanyak mungkin dengan kedudukan yang berbeda. Pada contoh ini ukuran sudut, panjang sisi, posisi dari kertas dapat diubah. Dienes mengungkapkan terdapat dua prinsip variability yang digunakan untuk memperkenalkan yaitu proses saling melengkapi dari abstraksi dan generalisasi, keduanya merupakan aspek penting dalam perkembangan konsep (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). 4. The Constructivity Principle Dienes mengidentifikasi dua jenis pemikir, yaitu pemikir konstruktif dan pemikir analitik. Pemikir konstruktif disamakan dengan tahap operasional konkrit Piaget dan pemikir analitik dengan tahap operasional formal Piaget sebagai tahap dari perkembangan kognitif. Prinsip ini menyatakan bahwa “construction should always precede analysis”. Artinya pembentukan pemahaman berasal dari analisis awal. Analisis awal diperoleh dari pengalaman sebelumnya. Hal ini dianalogikan secara tegas bahwa siswa seharusnya diberi kebebasan untuk mengembangkan konsep berasal dari pengalaman yang dimiliki. Menurut Dienes, pengalaman tersebut dipilih oleh guru sebagai langkah pertama dalam seluruh pembelajaran matematika. Analisis sebelumnya dapat berasal dari bentuk konkrit (Karnasih, 2008; Post & Reys, 1979). Benda konkrit diberikan sebagai media untuk membentuk pengalaman atau membangkitkan pengalaman sebelumnya yang dimiliki oleh siswa. Pemahaman siswa tentang suatu konsep biasanya diawali dari pengenalannya terhadap beraneka ragam materi konkrit sebagai model (representasi) dari konsep. Alasan tersebut menurut Ruseffendi (2006: 158) dikarenakan: a) Dengan melihat berbagai contoh siswa akan memperoleh penghayatan yang lebih besar. Misalnya anak-anak lebih dapat memahami arti burung bila disajikan berbagai macam burung; begitu pula ia akan lebih baik memahami konsep segitiga bila representasi segitiga itu ditunjukkan dengan gambar, bidang segitiga, bidang empat, dan yang serupa; beraneka ragam (segitiga lancip, tumpul, siku-siku, samakaki, samasisi), tidak hanya satu macam saja. b) Dengan banyaknya contoh itu ia akan lebih banyak dapat menerapkan konsep itu ke dalam situasi yang lain. Misalnya, anak yang dalam belajar perkalian berpengalaman tidak hanya dengan himpunan tetapi juga dengan jajaran, ia akan lebih cepat mampu menghitung banyaknya kursi di dalam suatu ruangan yang diatur menurut jajaran. Sistem pembelajaran matematika dari Dienes menitikberatkan kepada memanipulasi benda konkrit dan permainan. Apabila banyak bentuk-bentuk yang berlainan yang diberikan dalam konsep-konsep tertentu, akan makin jelas konsep yang dipahami siswa. Dalam mencari kesamaan sifat terhadap permainan atau benda-benda konkrit yang diberikan siswa diarahkan oleh guru dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan. Kegiatan selanjutnya dapat dilakukan guru dengan mentranslasi permainan ke dalam bentuk yang lain dengan tanpa mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula. Hal tersebut dilakukan guru sebagai salah satu cara agar siswa mempelajari dan kemudian akan memahami kesamaan sifat dari bentuk permainan yang lain. Dienes berpendapat bahwa ada 6 tahap dalam belajar dan mengajarkan konsep matematika. Tahap-tahap itu adalah (Brousseau, 1997: 139-142; Dienes, 2009; Ruseffendi, 2006:158-161; anonim, 2008): 1. Permainan Bebas (Free Play) Tahap pertama ini, anak diberi kebebasan untuk berinteraksi dengan lingkungan (Post & Reys, 1979). Kebebasan dalam arti, kegiatan pembelajaran tahap awal dilakukan dengan memberi keleluasaan pada siswa mengenal, memperhatikan, mengidentifikasi segala bentuk permainan atau benda-benda konkrit yang disediakan dalam pembelajaran. Misalkan pembelajaran dalam penelitian ini menyediakan tali rafia dalam berbagai ukuran dengan tujuan untuk mengukur keliling. Pada tahap ini siswa diberi kebebasan menggunakan, memainkan, mengidentifikasi benda konkrit yang diberikan pada awal pembelajaran tersebut. 2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games) Dalam tahap kedua belajar dengan pendekatan teori Dienes ini, siswa dipandu untuk membangun struktur abstrak dalam bentuk permainan dalam hal ini pendekatan permainan dilakukan dengan menggunakan cara yang sama sebagaimana siswa bermain dengan alat bermain mereka. Sebagaimana sebuah permainan, maka pada tahap ini diberikan aturan sebelum dimulai dan beberapa kriteria yang harus dicapai sehingga dapat dikategorikan tujuan permainan tersebut tercapai (Dienes, 2004). Pada tahap games, guru memberikan suatu bentuk permainan atau benda-benda konkrit dengan aturan yang harus dijalankan sehingga muncul keingintahuan siswa untuk mencari jawaban atau solusi. Dienes mengarahkan di dalam tahap ini harus dapat menyenangkan siswa agar dalam menjalankan aktivitas pembelajaran, siswa dengan mudah dapat membentuk pengalaman pengetahuan. 3. Penelaahan Kesamaan Sifat (Searching for communalities) Setelah melewati tahap free play dan games tahap belajar selanjutnya adalah guru mengarahkan siswa dalam mencari kesamaan sifat dari berbagai benda konkrit atau permainan dalam pembelajaran. Tahap ini dapat juga diartikan sebagai aktivitas untuk mencari isomorfisme (Post & Reys, 1979). Artinya, di dalam permainan yang menyajikan berbagai bentuk benda konkrit dan permainan, kegiatan siswa diarahkan untuk membandingkan berbagai persamaan dan mengenal perbedaan sifat atau struktur yang ditemukan. Misalkan dalam penelitian ini alat ukur tali rafia diberikan dalam berbagai ukuran, maka siswa diarahkan membandingkan berbagai hasil yang dapat diperoleh. Menurut Dienes (dalam Fyhn, 2004) abstraksi terjadi pada tahap ketiga. How is the child to be able to extract from this set of games the underlying mathematical abstractions? The psychological means of doing this is to play some games which possess the same structure, but which appear very different to the child… This is what we call the isomorphism game. Dienes menjelaskan bahwa proses abstraksi matematika terjadi setelah siswa menjalankan aktivitas bermain. Secara psikologis, dengan melakukan aktivitas tersebut siswa akan dapat menemukan persamaan struktur dari perbedaan game yang tampak. Permainan dengan mengukur keliling menggunakan alat ukur yang berbeda dilakukan siswa agar pada tahap ketiga ini siswa belajar dari rangkaian aktivitas mereka dalam mengabtraksi secara matematis hasil yang diperoleh. Siswa dapat mengidentifikasi hasil dari pertanyaan yang diarahkan oleh guru “mengapa hasil yang diperoleh berbeda untuk masing-masing alat ukur yang berbeda?” Dengan harapan muncul proses abstraksi membandingkan dan menimbang aktivitas sehingga menemukan persamaan dari perbedaan yang ada. 4. Representasi (Representation) Representasi merupakan tahap keempat pembelajaran dengan teori Dienes yang memberi kebebasan pada siswa untuk mengekspresikan suatu metode atau cara untuk mewakili semua aktivitas games yang memiliki kesamaan struktur (Post & Reys, 1979) . Kebebasan berekspresi siswa dapat diwujudkan dalam bentuk visual maupun audio. Bentuk representasi visual misalkan adalah: gambar, bilangan atau angka, grafik (Fyhn, 2004). Istilah representasi dijelaskan oleh Dienes (dalam Fyhn, 2004) adalah : ”each part of the description may serve as an axiom or later even as a theorem”. Artinya, representasi yang diperoleh dari aktivitas konkrit atau permainan merupakan bagian dari penggambaran yang dilakukan untuk mengarahkan siswa pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari. 5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization) Setelah tahap representasi, tahap belajar yang diikuti siswa berikutnya adalah mengubah bentuk representasi dalam suatu simbol-simbol. Menurut Brousseau (1997: 141) tahap simbolisasi Dienes merupakan peralihan ke dalam bahasa baru dari sifat yang mewakili tahap sebelumnya. Tahap ini dikarakteristikkan sebagai penyelidikan dari sifat-sifat yang diidentifikasi pada tahap 4. Penyelidikan yang dilakukan karena keterbatasan kemampuan siswa dalam mendefinisikan suatu simbol maka tidak bergantung pada keadaan nyata meskipun seharusnya hal tersebut tersedia untuk menemukan bentuk simbol secara umum (Post & Reys, 1979). Dalam tahap ini untuk siswa tingkat sekolah dasar guru dapat membantu siswa mengidentifikasi simbol-simbol yang diperoleh dalam aktivitas bermain mereka. 6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization) Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini sifat dari sistem siap untuk diidentifikasi melalui proses belajar untuk menghasilkan suatu teorema (pernyataan kesimpulan logis) pada sistem dari suatu aksioma (aturan game atau kebenaran yang jelas). Proses awal suatu teorema dikenal sebagai suatu bukti dan merupakan pertimbangan inti dari aktivitas matematika (Post & Reys, 1979). Sebagai tahap akhir dalam pembelajaran, siswa diharapkan mampu memahami konsep matematika yang bersifat abstrak dari aktivitas menyenangkan dalam bentuk permainan atau disajikan semula dari benda-benda konkrit yang dikenal mereka. Menurut Dienes (Sriraman & Lesh, 2007) pembelajaran Dienes dengan menggunakan Multiple Embodiment Principle dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis melalui berbagai pendekatan yang menarik bagi siswa. Penutup Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan aplikasi teori Dienes di kelas, aturan yang pasti tentang sistem pembelajaran yang harus dilakukan adalah mengikuti tahapan Dienes. Berhubungan dengan tahap belajar, siswa dihadapkan pada permainan yang terkontrol dengan berbagai sajian sehingga menyenangkan bagi siswa. Kegiatan ini menggunakan kesempatan untuk membantu siswa menemukan cara-cara dan juga untuk mendiskusikan secara berkelompok temuan-temuannya supaya siswa memahami arti dari konsep yang dipelajarinya atau kebermaknaan. Langkah selanjutnya, menurut Dienes, adalah memotivasi siswa untuk mengabstraksikan sajian benda konkrit yan diberikan dengan gambar sederhana, grafik, peta dan akhirnya memadukan simbol-simbol dengan konsep tersebut. Langkah-langkah ini merupakan suatu cara untuk memberi kesempatan kepada siswa ikut berpartisipasi dalam proses penemuan dan formalisasi melalui percobaan matematika. Proses pembelajaran ini juga lebih melibatkan siswa pada kegiatan belajar secara aktif dari pada hanya sekedar menghafal.

Jumat, 08 Februari 2013

"The Story of Toba Lake"

"The Story of Toba Lake"

Reading a narrative is very interesting. Salah satu contoh teks narrative adalah cerita rakyat. Kenapa cerita rakyat yang ditulis bisa disebut sebagai narrative text? Element conflict antar pelaku cerita dalam dongen, legenda, cerita rakyat biasanya begitu kental. Itulah kenapa secara sederhana cerita rakyat umumnya bisa di kategorikan sebagai sebuah text narrative.  Let's see the following example of narrative text!

Narrative Text: The story of Toba Lake
Contoh narrative text: the tory of lake Toba

Once upon a time, there was a man who was living in north Sumatra. He lived in a simple hut in a farming field. The did some gardening and fishing for his daily life.
One day, while the man was do fishing, he caught a big golden fish in his trap. It was the biggest catch which he ever had in his life. Surprisingly, this fish turned into a beautiful princess. He felt in love with her and proposed her to be his wife. She said; "Yes, but you have to promise not to tell anyone about the secret that I was once a fish, otherwise there will be a huge disaster". The man made the deal and they got married, lived happily and had a daughter.
Few years later, this daughter would help bringing lunch to her father out in the fields. One day, his daughter was so hungry and she ate his father’s lunch. Unfortunately, he found out and got furious, and shouted; “You damned daughter of a fish”. The daughter ran home and asked her mother. The mother started crying, felt sad that her husband had broke his promise.
Then she told her daughter to run up the hills because a huge disaster was about to come. When her daughter left, she prayed. Soon there was a big earthquake followed by non-stop pouring rain. The whole area got flooded and became Toba Lake. She turned into a fish again and the man became the island of Samosir.

Sabtu, 01 September 2012

Membuat “Distro Linux” Sendiri dengan Ubuntu Builder



Bagi kamu pengguna Ubuntu yang mungkin kurang puas dengan interface dan apps defaultnya, kamu bisa membuat “Distro Linux” sendiri dengan menggunakan Ubuntu Builder. Tentu saja “Distro Linux” tersebut masih tetap berbasiskan Ubuntu. Namun kamu bisa melakukan kustomisasi fitur, apps, dan tampilan sesuai dengan keinginan kamu. Ubuntu Builder bisa membantu kamu untuk membuat Ubuntu versi kamu sendiri. Hmmm..menarik ya?

Ubuntu builder sangat mudah untuk digunakan. Kamu tinggal install saja dari Ubuntu Software Center, gdebi, atau dpkg. Setelah terinstall, Ubuntu builder bisa kamu gunakan untuk mendownload, mengekstrak, memodifikasi, serta me-rebuild Ubuntu Images.
Kamu bisa memilih desktop environtments yang ingin kamu gunakan (GNOME, LXDE, KDE, dll). Kamu juga bisa memilih paket apps apa saja yang terinstall di OS tersebut. Tidak ketinggalan juga setting untuk memberi nama distro, versi, dll.
Membuat "Distro Linux" Sendiri dengan Ubuntu Builder

Nah, bagi kamu yang sudah tidak sabar untuk membuat “distro linux” versi kamu sendiri, buruan deh install dan modifikasi Ubuntu kamu dengan Ubuntu Builder yang tentu saja..gretongz cyiiin! :D

Rabu, 22 Agustus 2012

Evolusi Android Dari Masa ke Masa


Hei para pengguna Android, sekarang saya akan membahas mengenai OS Android, buat kamu yang gemar banget sama sistem operasi smartphone ini bacalah artikel saya yang satu ini. Sistem operasi adalah suatu program yang dapat mengontrol perangkat keras. 

Android 1.0 (Astro) 
Evolusi Android Dari Masa ke Masa
Sistem operasi Android yang pertama ialah Android 1.0, Smartphone pertama di dunia yang beruntung berjalan menggunakan Android adalah HTC Dream pada tanggan 22 Oktober 2008. Fitur yang disajikan Android 1.0 tidak sebanyak sekarang hanya kamera, WiFi, Bluetooth, folder, browser, notifikasi, voice dialing, YouTube, alarm clock, gallery, IM, media player dan Android Market.
advertisements
Android 1.1 (Bender) 
Evolusi Android Dari Masa ke Masa
Setelah dirilisnya Android 1.0 keluarlah Android 1.1 pada tanggal 9 Maret 2009 dengan beberapa fitur yang diperbarui seperti jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. Tidak hanya itu saja, di Android 1.1 kamu bisa menyimpan pessan attachment.

Android 1.5 (Cupcake)

Evolusi Android Dari Masa ke Masa
Hanya berselang 1 bulan tepatnya pertengahan Mei 2009 Google merilis Android 1.5 dengan codename Cupcake. Di sistem operasi ini kamu akan mendapatkan banyak hal yang baru seperti tampilan keyboard yang baru, widget yang bisa kamu pasang di home screen, merekam, mengupload video ke Youtube, mengupload gambar ke Picasa, Bluetooth A2DP, copy dan paste, auto-rotation, dan masih banyak lagi.

Android 1.6 (Donut)

Evolusi Android Dari Masa ke Masa
Jika Android 1.1 dan Android 1.5 hanya berselang 1 bulan maka Android 1.5 dan Android 1.6 berselang 3 bulan yaitu pada bulan September, cepat bukan perkembangan Android? Di sistem operasi ini ada beberapa bugs yang telah fix dan juga penambahan fitur seperti pencarian dengan text dan audio yang telah dipercepat, support layar resolusi WVGA dengan ukuran hingga 800×480, CDMA/EVDA, VPN dan dial kontak.

Android 2.0/2.1 (Eclair)

Evolusi Android Dari Masa ke Masa
Lagi-lagi hanya berselang 2 bulan tepat pada tanggal 3 Desember 2009 Android 2.0/2.1 yang bercodenamekan Ecalir muncul. Sepertinya Google berniat menggempurkan dunia mobile ya :D, di Android 2.0 memberikan fitur sinkronisasi multiple akun, dukungan pertukaran email, Bluetooth 2.1, fitur baru dari kamera yaitu flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom, pembaruan Android keyboard, bisa mengakses HTML5, live wallpaper, tampilan dan juga optimasi kecepatan sistem operasi. Tidak lama setelah itu muncul Android 2.1 dengan codename yang serupa yaitu Eclair dengan beberapa bugs yang telah fix.
Dengan semakin berkembangnya sistem Android, Google mengadakan kompetisi killer apps dengan hadiah sebesar $25.000 atau Rp 240.000.000 bagi developer yang memenangi aplikasi mobile terbaik yang diadakan selama dua tahap, pertahap dipilih 50 aplikasi terbaik. Ternyata itu yang membuat aplikasi Android sangat banyak ya??
Evolusi Android Dari Masa ke Masa
Tidak berhenti disitu saja, dengan semakin banyaknya aplikasi maka Android semakin laris manis. Karena pasar Android naik pesat, banyak pengembang software terkenal yang menjadikan software mereka sebagai aplikasi mobile. Contohnya saja Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Bahkan MySpace dan Facebook juga ikut andil.

Android 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Evolusi Android Dari Masa ke Masa
Android 2.2 dengan codename Froyo diluncurkan pada 20 Mei 2010. Perubahan-perubahan yang diterapkan adalah dukungan Adobe Flash 10.1, aplikasi dapat bekerja lebih cepat hingga 5 kali dari versi Android sebelumnya, browser dapat melakukan rendering JavaScript, aplikasi SD card, WiFi, auto update pada Android Market, layar support hingga 320 ppi, dan voice dialling menggunakan Bluetooth.

Android 2.3 (Gingerbread)

Evolusi Android Dari Masa ke Masa
7 bulan kemudian munculah Android 2.3 dengan codename Gingerbread. Perbuahan yang disajikan di Android ini sangatlah menarik diantaranya lebih kaya warna pada layar 1280×768 atau lebih, SIP Internet calls, support dual kamera, peningkatan fungsi copy dan paste, perubahan UI, Google Talk, peningkatan performa dan kinerja, dukungan Near Field Communication (NFC), efek audio baru seperti reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost, dan masih banyak lagi.

Android 3.0/3.1 (Honeycomb)

Evolusi Android Dari Masa ke Masa
Pada Mei 2011 Google merilis Android 3.x dengan codename Honeycomb yang dikususkan untuk perangkat tablet. Tentu akan lebih banya fitur yang diberikan pada versi ini karena dirancang untuk layar yang lebih besar, multi prosesor, dan grafik yang lebih tajam. Tampilan dari Android Honeycomb sangatlah keren berbeda dengan Android-Android sebelumnya. Di Indonesia Android Honeycomb dapat kamu nikmati di tablet Asus Eee Pad Transformer yang juga dirilis Mei 2011.

Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Evolusi Android Dari Masa ke Masa
Dirilis pada 19 Oktober 2011, Android 4.0 dengan nama codename Ice Cream Sandwich hadir dengan Ui yang sangat keren dan berkesan. Fitur baru yang diberikan oleh Ice Cream Sandwich ialah Holo Theme, Thumbnail pada Multitaskingnya, notifikasi yang lebih baik, lock yang keren, data usage, kamera yang lebih bagus, mencari email secara offline, dan NFC.

Android 4.1 (Jelly Bean)

Evolusi Android Dari Masa ke Masa
Android Jelly Bean baru saja dirilis pada tanggal 27 Juni 2012 di konfrensi Google I/O lalu. Disini kamu akan melihat lebih banyak fitur yang diperbarui seperti tampilan yang lebih halus, performa yang lebih bagus, project butter, Input teks yang lebih peka, Google Now, Google Wallet, Bluetooth transfer data untuk Android Beam, voice search yang lebih cepat, dan masih banyak lagi. Android 4.1 pada debut pertamanya akan diluncurkan berpasangan dengan Asus Google Nexus 7.

Android 4.2 atau 5.0 (Key Lime Pie)

Evolusi Android Dari Masa ke Masa
Saya sih sebenarnya mendapatkan isu dari situs Amrik yaitu www.techradar.com dan ww.trustedreviews.com untuk kemunculan Android versi baru dengan codename Key Lime Pie, entah itu versi 42. atau 5.0 jadi tidak ada kejelasan untuk Android versi baru ini. Namun yang saya dapat dari www.techradar.com dan ww.trustedreviews.com Android 4.2 atau Key Lime Pie akan dirilis tahun 2013 dengan fitur pemilihan profile telepon yang diperbarui, multi tasking yang lebih bagus, penambahan aplikasi sosial network, kemampuan mengetik Swype, aplikasi video chatting, multi select kontak, multimedia codec plugins support, dan masih banyak lagi. Namun ini hanya isu loh…. :D

Tidakkah kamu berpikir semua versi dari Android diatas adalah nama camilan ala USA?? Mengapa Android muncul dengan codename seperti itu ya??

Selasa, 21 Agustus 2012

Download Banyak Game Gratis Dengan Game Downloader!


Kamu yang masih muda pasti sangat suka bermain game, apalagi jika dilihat-lihat anak kecil jaman sekarang pun sudah bisa bermain game dengan lihai. Game memang hiburan yang paling bisa diandalkan saat lagi penat. Tapi apakah kamu kekurangan game di komputermu atau kamu sudah bosan memainkan game yang itu itu aja? Jika memang seperti itu sebaiknya kamu coba software satu ini.

Download Banyak Game Gratis Dengan Game Downloader!
Game Downloader, dari namanya saja kamu pasti sudah tahu kan apa kegunaannya? Benar sekali, Game Downloader adalah program yang bisa kamu gunakan untuk mencari dan mendownload hingga lebih dari 100 macam game terbaik untuk komputermu dan semua itu gratis cuma buat kamu. Program ini akan membagi games menjadi beberapa kategori yang bisa kamu pilih yaitu Action, Arcade, First Person Shooter, Real Time Strategy dan masih ada yang lainnya.
Download Banyak Game Gratis Dengan Game Downloader!
advertisements
Jika kamu ingin memiliki program ini, cukup download saja di http://sourceforge.net/projects/dev-fire-gd/ dan ini gratis. Setelah terinstal di komputermu langsung saja jalankan. Interfacenya cukup sederhana tidak ada banyak tombol jadi kamu akan mudah untuk memahami dan menggunakannya. Untuk memulainya cukup kamu pilih terlebih dahulu kategorinya pada kolom “Category”. Setelah itu pada kolom “Games” akan ditampilkan game-game yang termasuk dalam kategori yang sudah kamu pilih sebelumnya.
Download Banyak Game Gratis Dengan Game Downloader!
Kemudian kamu juga bisa melihat rincian informasi tentang game tersebut pada kolom “Version” yang menunjukkan tentang versi dari game tersebut, lalu ada juga kolom “About” yang akan memberikanmu informasi tentang dekskripsi dari game yang kamu pilih. Dan kamu juga bisa melihat tampilan dari game ini pada kolom “Screen Shot”.
Download Banyak Game Gratis Dengan Game Downloader!
Ada empat tombol yang disediakan program ini. Jika kamu ingin melihat cuplikan video dari game tersebut kamu bisa menekan tombol Youtube, maka secara otomatis kamu akan dialihkan ke situs Youtube. Atau jika kamu ingin tahu informasi lebih lanjut dari game tersebut maka kamu bisa melihatnya pada situs web game tersebut dengan menekan tombol ”Game Website”. Ada juga tombol “Get File Size” dengan menekan tombol ini, kamu akan tahu informasi tentang ukuran file dari game tersebut.
Download Banyak Game Gratis Dengan Game Downloader!
Setelah kamu sudah mengerti tentang game tersebut dan kamu ingin mendownloadnya pada komputermu tinggal pilih saja tombol “Download Game”, maka secara otomatis game tersebut akan terdownload ke komputermu. Jadi penuhi dan update terus game yang ada di komputermu dengan Game Downloader!